Zelda Phantom Hourglass Kommplettlösung Teil 7

Kapitel 7 - Teil 1: Vorahnungsvolle Meerschlachten
  Drei gefahrenbringende Tempel mitsamt ihren Endbossen, sowie drei befreite Feengeister habt ihr inzwischen hinter euch gebracht - jetzt geht es also an den Speck (sprich: an die Rettung eurer Freundin)! Folgt durch die unterirdischen Höhlengänge dem Weg zurück zum Dörfchen (im ersten Haus, an welchem ihr wieder ans Tageslicht klettert, gibt es jetzt übrigens ein Pfeil & Bogen-Minigame zu spielen) auf der sonnigen Insel und begebt euch zum Schiff, worauf eine Zwischensequenz eingeleitet wird. Gleich mit zweierlei Überraschungen muss Link nun fertig werden: Der alte Oshus ist extra zu diesem entfernten Ort gereist, und Ciela ist in Wirklichkeit die legendäre und mit magischen Kräften ausgerüstete Fee des Mutes. Hurra!? Kaum habt ihr die plötzliche Mutation eurer Lieblingsgehilfin überstanden und Kurs genommen auf den nordwestlichen Seequadranten, wird euer Schiff höchstwahrscheinlich (das passiert noch öfters im Spiel) von einem Torpedo beschossen - ein weiblicher und äußerst wütender Kapitän, der vermutlich noch ein Hühnchen mit Linebeck zu rupfen hat, entert euren Dampfer und fordert den unschuldigen Link unter Deck zum Kampfe heraus. Bogen, Bomben und Bumerang könnt ihr aber gleich mal stecken lassen! Das Schwertduell läuft nämlich ähnlich ab wie die „Ocarina of Time“-Begegnungen mit den stolzen Gerudo-Wächterinnen in ihrer Festung: Wartet, bis eure Gegnerin einen Schwertwirbel andeutet (und dazu tief Luft holt), weicht diesem flugs aus und trefft sie mit dem Schwert am Rücken. Nach drei Wiederholungen verlässt die geschlagene Piratendame wutentbrannt euer Schiff und Lineback kommt aus seinem Versteck hervorgekrochen - als Belohnung darf sich Link 5 Rubine Taschengeld einstecken.

Nun aber endlich auf in den dichten Geisternebel! Auf dem nordwestlichen Seequadranten angekommen, geht kurzerhand euer Motor flöten - sprecht mit Linebeck und erfahrt so, dass dieses Unglück ebenfalls mit dem mystischen Nebel zutun hat. Glücklicherweise kann Link den Dampfer aber mithilfe seiner farbigen Feenkollegen manuell steuern, wozu ihr lediglich links oder rechts vom Steuerrad einen Stylustipp benötigt, und auf die Blinkgeräusche der Feengeister hören müsst. Je schneller sie piepen, desto näher seid ihr dem verborgenem Geisterschiff schon. Irgendwann dürftet ihr sogar farbliche Funkensprünge von den navigierenden Feen abgehen sehen, was die unmittelbare Gegenwart eures Ziels bedeutet - endlich, jetzt könnt ihr das Geisterschiff entern und dort genauer nach Tetra suchen!

Kapitel 7 - Teil 2: Eine Seefahrt, die ist lustig - Aber nicht an Bord des Geisterschiffs
1. Kellerstock: Im düstermodrigen Schiffsbauch erwartet euch unter anderem jede Menge Ungeziefer – nehmt euch deshalb vor herumhuschenden Mäusen, giftigen Schlagen und plötzlich auftauchenden Spinnen in Acht. Im ersten Raum kommt ihr noch an eine kleine Schatztruhe ran, ansonsten geht’s nur nach Westen und damit gleich in die erste, kurzweilige Sackgasse. Bezwingt hier die drei halbdurchsichtigen Geister mit Pfeil & Bogen (wenn ihr geschickt seid, auch per Schwert), wenn sie nicht zu nahe bei euch schweben, und sprecht nach eurem siegreichen Gefecht mit dem eingesperrten Mädchen, weiter links. Sie wird euch bitten, auch ihre drei gefangenen Schwestern zu retten, und Link nimmt sich diesem Problemchen natürlich heldenhaft an. Macht euch über den schmalen Pfad weiter nach Norden, und zielt per Bumerang auf den Switch-Schalter, wo ihr nun ein sich drehendes Flammenrad sehen solltet - zückt am besten gleich jetzt den Flitzebogen und schießt einen dort herumirrenden Geist ab, damit ihr keine Probleme habt, weiterzubalancieren. Noch ein weiterer Geist sowie eine Spinne streifen euren Weg. Erledigt sie und werft abermals den Bumerang gegen einen nördlich gelegenen Schalter, der die nervenden Bodenstacheln für euch deaktiviert.

Seid ihr schließlich bei einem blauen Feuerblock angelangt, hopst hinüber auf den rechten Holzpfad und lauft südlich weiter, bis Link eine Schatzkiste erspäht, die eine Dreiecks-Form enthält. Nun ratet mal, wo DIE hingehört...! Auf den Schultern die antike Geometrie, geht ihr also den südlichen Weg zurück und werft die Dreiecks-Figur sorgsam über den kleinen Abgrund im nördlichen Bereich des Raums, wo ihr sie anschließend in den vorgegebenen Sockel einsetzt - jetzt erlischen auch die blauen Flammen. Geht zurück zu der leeren Schatzkiste, in der sich die Dreiecksform befand, betätigt den Schalter und befreit im obigen Raum das blaugekleidete Mädchen, welches sich sogleich als die Schwester des kleinen Rotkäppchens outet. Fortan folgt sie euch zum Aufenthaltsort ihres roten Geschwisterchens, zu dem ihr den gesamten Pfad zurück nach links laufen müsst. Hat Link die Dame dort endlich abgeliefert, geht es noch einmal zurück nach rechts und die Treppenstufen hinab, eine Etage tiefer.

2. Kellerstock: Phantomwächter waren gestern, hier kommen die ultimativen, totenkopfmaskentragenden Phantomgeister, die - wenn sie von euch Notiz nehmen- sogar durch Wände schweben und euch ganz böse wehtun können. In den leuchtenden, markierten Zonen seid ihr wieder vor ihren Blicken geschützt. Sucht euch zuerst einen Weg (Spinnengefahr!) vorbei an den Stacheln in die nordwestliche Ecke des Raumes und befreit das braungekleidete Mädel, welches euch sogleich einen vielleicht gut gemeinten, aber eher hinderlichen Tipp gebt: Ihrer Meinung nach sollte Link unbedingt die linke von zwei Schatzkisten öffnen, in der sich allerdings nur ein schwarzer Rubin (ihr verliert schmollend 10 Rubine...) befindet und die darauffolgend einen zweiten patrouillierenden Wächter erscheinen lässt. Solch ein Dummerchen!

Nichtsdestotrotz müsst ihr die Göre ein Stockwerk tiefer zu ihren Geschwistern bringen, nachdem ihr euch unbedingt noch die rechte Schatztruhe (und darin einen gelben Heiltrank) vorgeknöpft habt. Vorsicht: Lauft ihr zu schnell voraus, begegnet einer herabgeseilten Skultulla oder einem der Wächter, schreit das verängstigte Mädchen auf und ihr müsst sie erst erneut ansprechen, damit sie euch weiter folgt. Die Phantomgeister werden ihr aber nichts anhaben, also rettet lieber Links eigene Haut, falls sie euch ins Visier genommen haben! Auf dem Weg zurück zu den Treppen findet ihr außerdem noch eine Schatztruhe, in der ihr die runde Form findet - auch sie muss ein Stockwerk tiefer, in den Kreis-Sockel gelegt werden. Entweder ihr geht zweimal, oder versucht Braunkäppchen und Blaukugel zusammen zum Ausgangsort zu bugsieren.

1. Kellerstock: Hier geht alles jetzt ganz schnell: Kristallkugel einsetzen und die verlorene Dame zurück zu ihren bunten Geschwistern bringen, indem ihr gemütlich nach links trabt. Fehlt noch eine Schwester, um das farbenfrohe Familienglück zu komplettieren! Zunächst müsst ihr aber zurück ins 2. Untergeschoss, um von dort aus noch eine Etage tiefer zu gelangen - die hinabführende Treppe dürfte man unten links im Phantomgeister-Raum kaum verfehlen.

  3. Kellerstock: Schalter. Hebel. Was wären die zahlreichen Dungeons in „The Legend of Zelda“ wohl ohne sie...? Trotz diesen nostalgischen Objekten lauft ihr erst mal unbeeindruckt rechts an ihnen vorbei, bis sich hinter euch die massiven Wandtür senkt - ein ganzes Spinnennest scheint ihr hier aufgeschreckt zu haben! Die Krabbler dürften euch allerdings nicht besonders gefährlich werden. Ist das Ungeziefer tot und die Pforten geöffnet, haltet euch nordwärts, aktiviert den Schalter... und abermals gesellt sich ein knochiger Phantomgeist zu euch, dessen Klauen ihr euch entziehen solltet. Zumindest kann man nun etwas weiter nordwestlich, in einer geschützten Zone, einer Infotafel folgende Nummern entnehmen: 2 4 5 1 3. Moment, könnte das nicht die geheimnisvolle Reihenfolge sein, in der Link die Hebel am Raumeingang anpacken muss!? Jein. Wie das rätselhafte Schild vor dem mittigen Raum mit all den Tonnen preisgibt, müsst ihr umdenken: Nicht der zweite, dann der vierte Hebel usw. soll demnach gezogen werden, sondern die Zahlen symbolisieren, wann ihr den 1., 2., 3., 4. und 5. Hebel betätigen müsst - kapiert? Hier noch einmal die Lösung:

1 2 3 4 5 (Hebel)
2 4 5 1 3 (Reihenfolge)

Ist dieses Zahlenspielchen überstanden und die Stachelsperre verschwunden, stöbert zwischen den vielen Tonnen, Mäuschen und Schlangen einen Bodenschalter auf, um die blauen Flammen erlischen zu lassen. Dem freien Weg folgend, entdeckt ihr schließlich unter einem Fass die älteste der Kubus-Töchter, die euch gleich mit einem Trick 17 unterrichtet: Schießt ihr den Phantomwärtern nämlich einen Pfeil in den Rücken, sind sie kurzzeitig gelähmt und lassen euch unbemerkt hindurchhuschen. Also macht euch diese Kampfstrategie eigen und nehmt eure Begleiterin mit zu ihren übrigen Geschwistern im 1. Kellerstockwerk. Und was gibt’s als Belohnung? Einen dicken Kuss, Master-Schlüssel, einen besseren Schild...? Fast. Ihr dürft mit den gewitzten Schwestern spielen, und zwar um euer Leben.

Bosskampf - Diabolische Kubus-Schwestern
Und was belieben die Damen heute zu spielen...? Karten, Hockey, Kasperle-Theater? Zumindest findet ihr euch an Deck mitten in einem Sportwettkampf angepriesenen Endgegnerbattle wieder, in dem Link allein den vier diabolischen Geisterschwestern gegenübersteht - dennoch müsst ihr euch nicht vor Verzweiflung über Bord stürzen. Der Angriffsmodus eurer Widersacher teilt sich stets so auf, dass immer ein Geist eine Energiekugel abfeuert, während die anderen von oben permanent mit Laserstrahlen auf unseren Grünling zielen. Weicht den Lasern aus und schlagt mit dem Schwert das einzelne Geschoss zurück, auch wenn die Geisterschwestern es euch abermals entgegenschleudern sollten. Nach einigen Treffern der eigenen Energie verpufft so Geist für Geist, bis ihr euch schließlich nur noch im Auge-um-Auge-Duell mit einer der aggressiven Damen bekabelt. Hier ist etwas mehr Vorsicht geboten: Keine Laserstrahlen mehr, dafür sausen nun drei unterschiedliche Lichtkugeln auf euch herab, und nur die wirklich runde davon könnt ihr zurückschlagen. Tut das auch!

Nach einem fairen Sieg winken als Belohung der Geisterschlüssel (den ihr im 2. Kellerstock einsetzen könnt), ein Herzcontainer und die Aussicht, endlich Tetra wiederzusehen. Freut ihr euch auch schon so sehr darauf, wie der glückliche Link? Dann wartet besser die emotional und einige Überraschungen parat haltende Zwischenszene ab, bevor ihr in Freudentränen ausbrecht...
 
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