Zelda Phantom Hourglass Kommplettlösung Teil 4
Kapitel 4 - Teil 1: Der Wind, der Wind, der himmlische Link...Kaum auf dem zweiten Siegel-Eiland angekommen, werdet ihr die namentliche Bedeutung „Insel des Windes“ am eigenen Leibe verspüren: Überall wehen hier nämlich starke Böen, die euch gefährlich nahe ans Meer treiben. Wenn ihr die nördlichen Treppen hinaufsteigt und euch an den zahlreichen Monstern vorbeigekämpft habt, springt behutsam über die Abgründe und wartet stets die windstillen Augenblicke ab – ansonsten geht euer mutiger Protagonist unfreiwillig baden und verliert an Herzenergie. Ist Link schließlich an einer weiteren Treppe angelangt, schnappt euch eine der saftigen Bombenpflanzen und sprengt damit den Spalt in der Höhle auf, achtet aber wieder auf das störende Windgebläse – hier drin findet sich dann eine Schatzkiste mit einem begehrten grünen Muttropfen, ein Buch mit Tagebuch-Eintragungen und eine besonders wichtige Notiz an der Wand, welche die Koordinaten von zwei unbekannten Miniinseln zeigt. Tragt diese fix noch auf eurer Seekarte ein und verlasst die düstere Höhle wieder.
Nun hilft der heftige Wind euch endlich mal! Die Treppen wieder hinaufspurten und vor dem Schild auf eine weitere, anschiebende Windböe gewartet – schon hüpft unser Held wie eine leichte Sprungfeder über die etwas größeren Abgründe gen Westen. Neben einigen nervigen Gegnergruppierungen könnt ihr hier auch ein paar rote Rubine abstauben, wenn ihr an den markierten Stellen die Schaufel zückt. Anschließend lotst ihr Link in die vor euch liegende Höhle hinein und tastet euch an den pustenden Statuen vorbei, oder springt gleich direkt runter ins Feindgetümmel – diese Bösewichtel sollte man nämlich sowieso alle vermöbeln, um eine Truhe mit einer Schatzkarte darin zu enthüllen. Plündert auch die andere, nicht zu verfehlende Schatzkiste und geht nun durch den Höhlenausgang abermals an die frische Luft, wo ihr gleich östlich eine Windfontäne benutzt, um euch komfortabel nach oben tragen zu lassen. Bahnt euch euren Weg nach links weiter und wartet noch einmal auf eine starke Windböe, um die größeren Abgründe spielend zu überwinden – nun einen Screenausschnitt nach oben und ihr erblickt den pompösen Eingang zum Windtempel, vor dem euch allerdings pustende Windstatuen noch auf Distanz halten. Die Karte an der Wand, mit einem verdächtigen „X“ in der linken oberen Ecke, lässt sich aber dennoch anschauen und die markierte Stelle auf eure Karte übertragen, bevor ihr weiter nach Westen pilgert und Ciela euch plötzlich auf merkwürdige Bodenwölbungen aufmerksam macht... Sei es aus Neugierde oder Langeweile, grabt ihr an diesen Stellen und legt somit weitere Windfontänen frei – vorerst solltet ihr aber noch schnell ganz links graben, um auf den Vorsprung mit einer Schatzkiste zu gelangen, bevor ihr die Windfontäne nach Norden anpeilt.
Vorbei an zwei schleimigen Gegnern und Achtung geben wegen dem seitlich blasenden Wind, wählt ihr dann die linke Windfontäne und buddelt mithilfe der Schaufel die kommende Fontäne mit Erde zu, um euch nach links vorbeizuschleichen – hier übersieht man leicht eine Markierung im Boden, unter der immerhin ein dicker 100 Rubin-Lohn wartet. An vier Windfontänen und der vorher markierten Stelle angekommen, schaut ihr euch dort das nächste mysteriöse Schild an und tragt drei eingezeichnete Wirbel auf eurer Karte ein – diese Propellereinrichtungen erreicht ihr, wenn ihr euch weiter östlich fortbewegt und störende Winde einfach zugrabt. Eine letzte Gemeinheit steht Cartoon-Link nun noch bevor, ehe man sich den Propellern und schließlich dem Windtempel zuwenden kann: riesige, unterirdisch entlangkriechende Sandwürmer, die euch blitzschnell verfolgen und unterschlucken, wenn ihr nicht schnell genug wart. Entweder ihr flüchtet rechtzeitig auf steinige Erhöhungen oder füttert die Bestien mit Bombenpflanzen, Hauptsache aber, ihr kümmert euch um die drei eingezeichneten Propeller - vor diesen pustet man ins DS-Mikrophon, um sie in Bewegung zu versetzen, die blaue Tür aufzusperren und den nun freien Tempeleingang anzusteuern. Fühlt ihr euch gewachsen, für die volle Dröhnung „Wind“...? Dann betretet mit Link den furchterregenden Windtempel!
Kapitel 4 - Teil 2: Tempeltortur mit hohen Windgeschwindigkeiten
Erdgeschoss: Die ersten zaghaften Schritte im zweiten Tempel führen euch unmittelbar an blasenden Wandstatuen vorbei, deren Windattacken mit Leichtigkeit ausgewichen kann - direkt nachfolgend steht ihr von einem Rätsel, welches Serienkenner bereits in „Ocarina of Time“ entschlüsselt haben, nämlich das zwei-Schalter-mit-Bomben-gleichzeitig-aktivier-Rätsel. Pflückt dazu die alleinstehende Explosivpflanze vor dem Abgrund und werft sie genau zwischen die aufgereihten Bombenpflanzen, die nach ihrer Zündung mithilfe einer beeidruckenden Kettenreaktion beide Schalter berühren. Eine urplötzlich erscheinende Brücke hilft euch nun über die Lücke. Als nächstes müsst ihr wieder Links Muskeln motivieren und einen Block vor die störende blasende Windstatue schieben, um an den dahinterstehenden Switch-Schalter zu kommen, der auch die zweite Statue verstummen lässt – weiter geht’s an einigen müden Gegnern und dem blauen Tor vorbei, und stattdessen durch die untenliegende Tür, die ihr einfach via Stylustouch öffnet. Bevor ihr dort die Treppenstufen emporsteigt, entriegelt ihr mit dem Bodenschalter noch die vor euch liegende Tür, welche den Weg zum Tempeleingang erheblich abkürzt. Später sehr nützlich!
Auf dem schmalen, hochliegenden Mauerstück gilt es nun wieder, an insgesamt drei tückischen Windstatuen vorbeizukommen und dabei möglichst nicht von blasenden Böen hinuntergerissen zu werden. Passiert ihr sie erfolgreich, hüpft jetzt mit Link behutsam über die kurzen Lücken in der Mauer und begebt euch in einen verdächtig ausschauenden Raum, der sich auch prompt nach eurem Eintritt verriegelt - einige Schlangen erscheinen, die sich allerdings problemlos beseitigen lassen sollten und die Tore wieder freigeben. Begebt euch nach links und durchquert den folgenden Raum mit sandigem Boden vorerst unbeachtet (hier geht es später zum Endboss), bis ihr auf einen Abgrund und eine blasende Windstatue, nicht weit davon entfernt, stoßt. Auch diese Statue lässt sich wie ein klobiger Block verschieben, bis sie Link mit ihrem heftigen Windstoß über den Abgrund tragen kann - hier betätigt ihr noch flugs den Bodenschalter, um die vorige blaue Tür für spätere Abkürzungen zu öffnen, und steigt anschließend die Treppenstufen zum ersten Kellergeschoss hinab.
1. Kellerstock: Kaum eingetreten, wird sich schon die massive Steintür hinter eurem Rücken senken und eine adrenalinsteigernde Kampfesmelodie eingespielt werden - Gegnersymbole könnt ihr jedoch nur auf der Karte erblicken. Doch keine Bange, die drei gerissenen Schleimgegner halten sich unter Steinen versteckt und protzen nur mit ihrer harten Schale. Für Link überhaupt kein Problem, der ihnen mit einer Bombenpflanze und anschließendem Schwertstreich den Garaus macht. Nehmt den freien Weg durch den offenen Gang und sucht mittig im nächsten, großen Raum einen Bodenschalter, der euch die naheliegende blaue Tür aufsperrt. Wieder Treppensteigen, diesmal werdet ihr für den Arbeitsstress aber mit zwei Schatzkisten entschädigt: Eine befindet sich ganz rechts neben einigen Krügen, die andere Truhe erreicht ihr durch problemloses Windreiten auf den nördlichen Windfontänen (darin ist ein grüner Edelstein versteckt). Jetzt schiebt den massiven Block auf die Stelle der zweiten Windfontäne - Link wird fortan nicht mehr weitergetragen zu der Erhöhung, wo ihr die Schatztruhe geleert habt, sondern kann einen abgegrenzten Weg nach Osten einschlagen und die Etage verlassen.
2. Kellerstock: In diesem Albtraumraum feiert euer Grünkäppchen ein nicht ganz so tränenreiches Wiedersehen, wie am Spielende mit Prinzessin Zelda: Die fiesen Nimmersatt-Würmer von draußen bevölkern den Sandboden des riesigen Raumes, der als nächstes auf euren Einfallsreichtum wartet - vorher müsst ihr nur schnell einen Durchgang in die brüchige Wand schlagen, indem ihr wieder eine Bombenpflanze pflückt und gegen den Spalt jagt. Weitere Bombenpflanzen, um sich der Wurmmonster zu entledigen, wachsen hier aber leider so häufig wie Gänseblümchen, weshalb ihr geschickt die wenigen steinigen Bodenstellen ausnutzen solltet, auf denen euch die Sandwürmer nicht erwischen können, oder ihr nehmt einen kurzfristigen Besuch ihrer Mundhöhle eben in Kauf - heilende Herzchen finden sich ja unter anderem in den Krügen, am Rande des Raumes. Um eure Erkundungstour im zweiten Tempel fortzusetzen und die nächsten Tore zu öffnen, müsst ihr nun die vier Fackeln im Sandraum zum Leuchten bringen, welche wiederum mit vier ganz bestimmten, freizugrabenden Windfontänen entzündet werden. Auf dem Schild in der Raummitte findet ihr die markierten Stellen dafür, die Link natürlich auf seiner Dungeonkarte notieren sollte. Grabt die markierten Windfontänen mit der Schaufel frei und wählt nach gelöster Aufgabe die südliche, blaue Tür. Ihr befindet euch wieder in der Räumlichkeit der 1. Etage, allerdings auf erhöhter Ebene - folgt also dem Pfad nach Osten, bis ihr an eine pustende Windstatue kommt, zieht sie nach links und staunt über den sich nun drehenden Propeller, welchem die neue Position der Windstatue außerordentlich gut zu gefallen scheint... Trotz dieser mechanischen Meisterleistung kehrt ihr direkt um und durchquert abermals den nervigen Sandwurm-Raum, spaziert diesmal durch den nördlichen Zugang und bombt den störenden Steinblock aus dem Wege. Und weiter geht’s, auf die andere Seite der Propellereinrichtung!
1. Kellerstock: Auch hier verschiebt ihr die blasende Windstatue ein paar Zentimeterchen, bis schließlich der zweite Propeller läuft - hurra, ein Schlüssel fällt herunter! Link tut es dem hilfreichen Item gleich und hopst sorglos den Vorsprung hinab, schnappt sich den Schlüssel und rennt abermals gen Osten, nutzt hier noch einmal die Windfontänen und erreicht unsere inzwischen liebgewonnenen Würmer, einen Stockwerk tiefer.
2. Kellerstock: Sehr bequem lauft ihr über den Steinpfad nordöstlich zum verschlossenen Tor und findet dahinter eine extraschicke Schatztruhe - sollten sich all die Mühen gelohnt haben!? Und tatsächlich, hier bekommt ihr 10 wunderbar geformte, explosive Bomben, die euch nun nicht mehr an lästige Bombenpflanzen binden (ab sofort sind in Krügen auch einzelne Bomben versteckt). Verlasst den Zugang wieder und peilt im Wurmraum das linke obere Gebiet an, wo die Dungeonwand mit einem verlockenden Spalt gezeichnet ist. Zeit, den explodierenden Newcomer unter euren Items auszuprobieren! Klettert anschließend durch das freigelegte Mauerwerk und werft im nächsten Raum eine Bombe in die Windfontäne, damit diese hochgeblasen wird und bei ihrer Sprengung die störende Steinblockade wegfegt - jetzt kann sich Link selbst mit der Windfontäne hinaufbefördern lassen.
1. Kellerstock: Zurück im ersten Untergeschoss angelangt, will ein ganz ähnliches Bombenrätsel gelöst werden: Befördert eine Bombe mit der Windfontäne in die Luft und lauft schnell den Weg nach Osten entlang, da das fliegende Explosionsobjekt bei seiner Zündung eine bombige Kettenreaktion auslöst und somit ein Zeitschalter betätigt wird, welcher die rettende Tür öffnet. Wart ihr schnell genug, schreitet den nicht zu verfehlenden Pfad weiter gen Osten und lasst euch keinesfalls von einigen gepanzerten Schleimis ins Boxhorn jagen, die sich hier abermals unter Steinen verbergen - einfach eine Bombe hervorgekramt und dann mit dem Schwert auf die Widersacher draufgehauen. Die geheimnisvolle Infotafel verrät uns, wie es weitergeht: Obwohl keine brüchige Wand zu erkennen ist, legt Link auf dem quadratischen, grauen Schachmuster im Boden eine Bombe und die Mauer zerspringt an dieser Stelle. Immer der Nase nach spaziert ihr nun weiter und tippt das nachfolgende Steintor einfach an, um die hinaufführenden Treppenstufen zu erreichen.
Erdgeschoss: Bald ist es geschafft! Zuerst aber noch einmal gegen die steingepanzerten Gummigegner durchgesetzt, die euch in diesem Gebiet höflich in Empfang nehmen. Eine massive Mauer versperrt euer Weiterkommen, auf der anderen Seite erspähen wachsame Abenteurer allerdings wieder das graugekennzeichnete Bodenquadrat, welches ihr kurz zuvor als versteckten Zugang entlarvt hattet - deshalb an dieser Stelle erneut eine Bombe ihre Arbeit machen lassen und anschließend nordwestlich weiterdackeln. Eine goldene Schatztruhe hinter versperrter Tür, nebeneinander aufgereihte Bombenpflanzen und dazwischen zwei markierte Felder stellen so ziemlich die letzten Hürden vor dem windigen Endboss dar – zückt schnell zwei Bomben nacheinander und bugsiert sie auf die beiden Felder, sodass abermals eine Kettenreaktion ausgelöst wird. Krallt euch jetzt den Masterschlüssel, springt damit links hinunter und lasst euch mitsamt Schlüssel an den Windfontänen zur großen Bosstür tragen, wenn ihr vorher noch eine Bombe den Steinblock vor dieser Tür zerstören lassen habt. Bereit für den dicken Endgegner?
Bosskampf – Octer, Aufwiegler des Windes
Rüstet euch vor dem Kampfgefecht am besten mit vollem Bombenumfang und Herzen aus, bevor ihr den auf zwei Bildschirmen angezeigten Octer begrüßt - mancher Zelda-Jünger wird ihn noch aus dem ersten Trailer kennen, den herumwirbelnden Oktopus. Euer vielarmiger Widersacher hält sich meist hoch über euch auf und attackiert Link mit kleinen, auf ihn zukommenden Wirbelstürmen, oder aber er schwebt kurzzeitig tiefer, um Link unsanft aus dem Weg zu rammen. Beide Annäherungsversuche sind nicht sonderlich freundlich! Um ihn deshalb zu verletzen, macht euch die Beschaffenheit des Bossturms zu Nutzen: Aus drei kleinen Löchern steigen abwechselnd wirbelnde Windfontänen empor, in die ihr entweder eigene Bomben oder „zufällig“ dort wachsende Bombenpflanzen hineinwerft. Explodieren die emporgestiegenen Bomben genau dann, wenn Octer über den Windfontänen schwebt, fällt der protzige Endboss bewusstlos hinab und ist euren Schwertschlägen kurzzeitig hilflos ausgeliefert. Es braucht einige Perioden, bis sich der Oktopus geschlagen gibt, also behaltet eure Strategie bei und versorgt euch eventuell mit Herzenergie in den herumstehenden Krügen.
Ist der Endboss schließlich bezwungen und Neri, die bläuliche Fee der Weisheit befreit, holt euch den wohl verdienten Herzcontainer aus der Truhe und verlasst den Schauplatz durch den strahlenden Lichtkegel. Glückwunsch, die zweite Fee ist eurer Gruppe beigetreten!