Zelda Phantom Hourglass Kommplettlösung Teil 3
Kapitel 3 - Teil 1: Zurück im Tempel des MeereskönigsNachdem man erfolgreich den Tempel des Feuers verlassen hat, geht es erstmal zurück zur Wahrsagerin. Von ihr gibt es einen Krafttropfen geschenkt. Geht nun zurück zu Linebeck und redet mit ihm. Von hier aus geht es mit dem Schiff zurück zur Insel Melka. Wer nun seine grauen Zellen aktiviert wird eventuell bemerken, dass im Tempel des Meereskönigs eine verschlossene Tür mit dem Siegel des Feuertempels den Weg blockierte. Mit der neuen Fee in der Hinterhand wird man nun mühelos durch diese schreiten können. Doch bevor man erneut den Zeitentempel besucht, gibt es eine Predigt vom alten Weisen und er erklärt wie die Phantom Sanduhr funktioniert. Der Tempel lutscht Link nach und nach die Lebensenergie aus, wenn man zu lange darin verweilt. Das Phantom Hourglass ermöglicht, dass man länger darin verweilen kann, je nachdem wie viele Minuten Sand im Glas vorhanden sind. Mit diesem Wissen in der Hinterhand geht es direkt rein in den Tempel und Richtung versiegelter Tür im Norden.
Dieser Tempel wird spätestens nach dem dritten Besuch tierisch auf den Geist gehen, denn jedes Mal, wenn Link neue Gerätschaften erhält muss er zurück, den Tempel noch mal meistern und tiefer in den Tempel vordringen. Wurde schon erwähnt, dass zuvor gemachte Passagen wieder und wieder gespielt werden müssen? Ja, nervig… Wenn man das erste Mal mit dem Phantom Hourglass den Tempel betritt bekommt man 10 Minuten Zeit spendiert und Herr Edmund Stoiber würde sich sicherlich über diese kostbaren Augenblicke freuen, Link hingegen muss sich beeilen. Nachdem die versiegelte Tür geöffnet wurde befindet man sich im 1. Kellergeschoss.
1. Kellergeschoss: Hier kommen erstmals die Phantome ins Spiel, welche als herumstampfende Wächter in Ritterrüstung dargestellt werden. Sollten diese Link auf seinem Weg durch den Tempel erhaschen, so wird dieser nicht nur ein wenig Lebensenergie verlieren, sondern auch kostbare Zeit vom Zeitensand. Also solltet ihr aufpassen, dass diese Herrschaften euch nicht erwischen und sollten sie Link einmal entdecken schnell in eine der markierten Schutzzonen laufen. Doch zunächst geht es in diesem Abschnitt in die obere rechte Ecke des Raums neben eine verschlossene Tür. Hier findet ihr einen Schalter, der in der linken unteren Ecke des Raumes eine Fackel anzündet. Mit dem Bumerang gilt es nun, natürlich ungesehen, die zweite Fackel zu erhellen und den Gang weiter links nach oben hinauf zu gehen. In der linken oberen Ecke findet man den Schlüssel zum Schloss und kehrt zurück zum Anfangspunkt zurück, wo der Schalter betätigt wurde. Schlüssel ins Schloss und ab zum 2. Kellergeschoss.
2. Kellergeschoss: In diesem Raum ist etwas Geschick von Nöten, denn eine Wache steht vor einem Hebel, der gezogen werden muss. Lauft zunächst nach unten zu einem Schalter und schlagt mit dem Schwert darauf ein. Die Wache sollte nun was gehört haben und man weicht dieser aus, geht nach oben, und zieht den besagten Hebel, danach geht es weiter nach rechts und ein zweiter Schalter wartet auf einen Schwerthieb. Hat man dies erfolgreich getan, so dürfte sich sowohl ein Pfad geöffnet haben, als auch ein Schlüssel aufgetaucht sein. lauft nun weiter nach Südwesten und nutzt den Bumerang, um einen weiteren Schalter zu aktivieren und den Weg freizuräumen. Lauft nun von unten zu der Passage mit dem Schlüssel, stellt euch auf die Plattform, die die Stacheln in den Boden schnellen lässt und nutzt das krumme Wurfholz, um den Schlüssel zu ergattern. Nun geht es auf dem schnellsten Wege zur Tür mit dem Schlüsselloch. Am einfachsten ist es die mittlere Passage zu nehmen und das kleine Schalterrätsel mit den farbigen Steinen zu lösen. Kein Problem also und nichts wie runter ins dritte Kellergeschoss.
3. Kellergeschoss: In diesem Sektor gilt es eine kleine Quest zu erfüllen, denn man muss nicht nur an den Wachen vorbeikommen, sondern auch drei Teile des Triforce puzzleartig in die vorgesehenen Löcher stopfen. Diese Löcher befinden sich in der Mitte des Raumes und die Triforce-Teile sind in Truhen versteckt. Eine davon befindet sich in der linken oberen Hälfte des Raumes, eine weitere in der unteren rechten Ecke und an das letzte Teil heranzukommen, muss eine Tür via Schüssel aufgeschlossen werden (Unten Mitte) Also zunächst ist es am Einfachsten die Wächter zu erledigen. Dazu gibt es zwei Falltüren in der rechten Ecke des Raums. Um jedoch dort hinzukommen, muss zunächst der Schalter in der linken Ecke betätigt werden. Danach lockt man die Wächter zu den Falltürpositionen, rennt zum Schalter und lässt sie gemütlich reinfallen. Auf dem Weg sollte man alle gelben Krüge zerschmettern, da diese Bonuszeit beinhalten. Mit dem Schlüssel des getöteten Wächters in der Hand und freier Bahn, können nun alle Triforce-Teile in Löcher gestopft werden und die große Tür zum (vorerst) letzten Abschnitt öffnet sich.
Im nächsten Raum vergeht keine Zeit und man findet in der großen goldenen Truhe, die zweite Seekarte. Weiterhin gibt es hier nichts zu finden, denn bevor es tiefer hineingeht, braucht man die Kraft der dritten Fee aus dem zweiten Tempel. Also rein ins blaue Licht und zurück zum Tempeleingang teleportiert.
Kapitel 3 - Teil 2: Ohne Kanone hat man kein richtiges Piratenschiff
Lauft zunächst zurück zum Hafen und sprecht mit Linebeck. Die Karte ist ganz dreckig und durch Pusten wird man sie saubermachen können. Dort sieht man auch wo der nächste Tempel ist, doch leider blockieren große Steine die Durchfahrt dorthin. Also braucht das Schiff zunächst eine Kanone, um auf Spatzenjagd zu gehen. Es gibt noch eine unbesuchte und erreichbare Insel auf der Karte im Südwesten, hierhin soll nun die Reise gehen…
Auf der Insel angekommen wird man zunächst ein kleines Tête-à-têtes mit dem Postboten haben. Nach dem Gespräch geht es ab ins Haus zur rechten Seite und man erfährt vom Diener des Handwerkers, dass dieser sich eingeschlossen hat und man die Hintertür nehmen soll. Freundlicherweise öffnet er die Tür zum Hinterhof und los geht’s. Hier gilt es zahlreiche Feinde zu besiegen und einige kleine Rätsel zu lösen. Zunächst wandert man nach Westen, geht weiter nach Süden, sammelt man den Inhalt einer Truhe ein und geht weiter bis man den Eingang einer Höhle findet. Die lästigen Bienen können via gekonnt ausgeführter Wirbelattacke vernichtet werden. In der Höhle angekommen gilt es mit den Bobenpflanzen den Weg freizuräumen. Also Bombe gelegt und weiter rein. Danach muss ein neuer Sprengkörper mitgenommen, über den Zaun geworfen werden und damit einen Stein sprengen. Nun kann man die weiteren Steine verschieben und sich den Weg durch die Mitte bahnen. Weiter nördlich kommt ein schmaler Pfad, hier gilt es den ersten Stein nach unten rauszuschieben, den nächsten freizuräumen und die Bombenpflanze zu nutzen, um weiter oben einen Stein zu zerbröseln. Ein weiteres Mal kann man dieses Prozedere wiederholen, um den Riss in der Wand zu erweitern, ein versteck zu finden und den Schatz, einen Krafttropfen, an sich zu reißen. Danach verlässt man die Höhle und befindet sich inmitten eines Zaunwirrwarrs wieder. Mit den Bomben ist es möglich die Steine zu sprengen und einen Weg freizuräumen. Eine weitere Bombe wird später benötigt, um die drei Steine vor einer Passage zur Hintertür des Hauses freizuräumen, also muss man sich hier sputen. Ein Sprung über den Abgrund hilft. Im Haus angekommen, verkauft der Schiffs-Handwerker die Kanone für sage und schreibe 50 Rubine! Also wenn das mal kein Schnäppchen ist. Mit der Kanone auf dem Schiff kann es nun richtig los gehen und auch auf See wird man nun auf Gegner treffen. Antippen und Feuer frei!!!
Kapitel 3 - Teil 3: Auf den Spuren eines Abenteurers: Der Weg zur Schaufel
Mit der Kanone im Schlepptau geht es weiter gen Westen. Hier sieht man auf der Karte eine Passage, die eigentlich nicht von Steinen bedeckt ist und zeichnet die Route ein. Doch normalerweise findet man hier doch eine Blockade, die man mittels Kanone zersprengen kann. Nachdem man so den Weg freigeräumt hat und es weiter geht, wird man auch schon dem Geisterschiff begegnen. Folgt dem Schiff nach Norden und es wird immer nebliger. Schon nach kurzer Zeit wird man sich verirren und wieder auf dem südlichen Teil der Karte ankommen - kein Durchkommen. Vorerst. Nun heißt es auf Erkundungstour zu gehen und die nächste Insel im Süden abzuklappern. Also zurück und die Insel im Südwesten auf dem ersten Kartenteil angesteuert.
Auf dieser Insel ist eine ganze Familie beheimatet und so geht Link nun friedlich fröhlich jeden Bewohner des Dorfes abklappern. Im letzten Haus im Nordosten wohnt ein netter Mann, der eine kleine Geschichte zum Thema Romantik parat hält. Keiner der Familienmitglieder möchte, dass unser kleiner Abenteurer die Höhle im Norden untersucht, doch hat man mit allen gesprochen, dürfte dies kein Thema sein. Lauft also in die Höhle und geht nach einer kurzen Zeit die Treppe hinauf und springt anschließend über die kleinen Abgründe. Rechts werdet ihr nun auf eine große blaue Tür stoßen, die man nur durchqueren kann, wenn man den kleinen Zwischengegner erledigt. Sprich Bumerang ausgepackt, diesen Finsterling damit in den Rücken geworfen und ordentlich mit dem Schwert verdrescht. Hat man seine Aufgabe erfolgreich absolviert, so öffnet sich die blaue Tür und es geht weiter nach Norden, einen kleinen Bogen herum und weiter hinaus. Nun findet man Bombenpflanzen, die dabei sehr dienlich sein können, den Spalt in der Wand freizulegen. Also gesagt, getan und man findet den geheimen Raum des Großvaters. In der Truhe findet sich die besagte Schaufel. Dunkle Stellen können ausgegraben werden und auch in diesem Raum kann man gleich mit einem Spatenstich ganze 100 Rubine abernten. Geht man nun wieder aus dieser Kammer raus, so heißt es die Informationssteine auf der Insel zu suchen und auf der Karte zu notieren. Also raus, nach links und die Treppe rauf. Hier findet man zur Linken eine Truhe mit einem Schatz, sowie einen Infostein - Stylus ausgepackt und auf der Karte unverzüglich notiert. Weiter geht’s nach rechts und runter. Auch hier ist noch ein Infostein. Auf der Karte markiert, wandert man nun weiter und sucht auf der Inselebene weitere Steine und nutzt bei dunkleren Stellen am Boden fleißig die Schaufel, um zusätzlich Geld zu finden.
Wurden alle Steine auf der Karte gefunden (vier an der Zahl), so verbindet man diese nun mit Linien, sodass sich ein Kreuz bildet - An dieser markierten Stelle muss gebuddelt werden. Vom zweiten Haus von links gesehen lauft ihr rechts daran vorbei und nach Norden, bis ihr einen Baum seht. Am Fuße des Baums wird gebuddelt und man findet eine Geheimkammer. Lasst euch in das Loch fallen und öffnet die Truhe mit der Schatzkarte. An der Wand findet ihr jedoch eine viel wichtigere Information: Nämlich den geheimen Pfad durch den Nebel! Zeichnet diesen Pfad auf der Seekarte ein und verlasst den Geheimraum. Auf dem Weg werdet ihr eine Tür mit einem Schlüsselloch und Sonnensymbol finden. Symbol aufzeichnen und erst einmal ignorieren. Nun kann die Insel verlassen werden und es geht zurück zum Schiff.
Kapitel 3 - Teil 4: Durch den Nebel und der Weg zum 2. Tempel
Also mit der nötigen Information im Schlepptau, kann es zurück zur nördlichen Hälfte der Karte gehen. Setzt die Segel. Dort angekommen, setzt den folgenden Kurs: