Zelda Phantom Hourglass Kommplettlösung Teil 2
Kapitel 4 - Teil 1: Der Wind, der Wind, der himmlische Link...Kaum auf dem zweiten Siegel-Eiland angekommen, werdet ihr die namentliche Bedeutung „Insel des Windes“ am eigenen Leibe verspüren: Überall wehen hier nämlich starke Böen, die euch gefährlich nahe ans Meer treiben. Wenn ihr die nördlichen Treppen hinaufsteigt und euch an den zahlreichen Monstern vorbeigekämpft habt, springt behutsam über die Abgründe und wartet stets die windstillen Augenblicke ab – ansonsten geht euer mutiger Protagonist unfreiwillig baden und verliert an Herzenergie. Ist Link schließlich an einer weiteren Treppe angelangt, schnappt euch eine der saftigen Bombenpflanzen und sprengt damit den Spalt in der Höhle auf, achtet aber wieder auf das störende Windgebläse – hier drin findet sich dann eine Schatzkiste mit einem begehrten grünen Muttropfen, ein Buch mit Tagebuch-Eintragungen und eine besonders wichtige Notiz an der Wand, welche die Koordinaten von zwei unbekannten Miniinseln zeigt. Tragt diese fix noch auf eurer Seekarte ein und verlasst die düstere Höhle wieder.
Nun hilft der heftige Wind euch endlich mal! Die Treppen wieder hinaufspurten und vor dem Schild auf eine weitere, anschiebende Windböe gewartet – schon hüpft unser Held wie eine leichte Sprungfeder über die etwas größeren Abgründe gen Westen. Neben einigen nervigen Gegnergruppierungen könnt ihr hier auch ein paar rote Rubine abstauben, wenn ihr an den markierten Stellen die Schaufel zückt. Anschließend lotst ihr Link in die vor euch liegende Höhle hinein und tastet euch an den pustenden Statuen vorbei, oder springt gleich direkt runter ins Feindgetümmel – diese Bösewichtel sollte man nämlich sowieso alle vermöbeln, um eine Truhe mit einer Schatzkarte darin zu enthüllen. Plündert auch die andere, nicht zu verfehlende Schatzkiste und geht nun durch den Höhlenausgang abermals an die frische Luft, wo ihr gleich östlich eine Windfontäne benutzt, um euch komfortabel nach oben tragen zu lassen. Bahnt euch euren Weg nach links weiter und wartet noch einmal auf eine starke Windböe, um die größeren Abgründe spielend zu überwinden – nun einen Screenausschnitt nach oben und ihr erblickt den pompösen Eingang zum Windtempel, vor dem euch allerdings pustende Windstatuen noch auf Distanz halten. Die Karte an der Wand, mit einem verdächtigen „X“ in der linken oberen Ecke, lässt sich aber dennoch anschauen und die markierte Stelle auf eure Karte übertragen, bevor ihr weiter nach Westen pilgert und Ciela euch plötzlich auf merkwürdige Bodenwölbungen aufmerksam macht... Sei es aus Neugierde oder Langeweile, grabt ihr an diesen Stellen und legt somit weitere Windfontänen frei – vorerst solltet ihr aber noch schnell ganz links graben, um auf den Vorsprung mit einer Schatzkiste zu gelangen, bevor ihr die Windfontäne nach Norden anpeilt.
Vorbei an zwei schleimigen Gegnern und Achtung geben wegen dem seitlich blasenden Wind, wählt ihr dann die linke Windfontäne und buddelt mithilfe der Schaufel die kommende Fontäne mit Erde zu, um euch nach links vorbeizuschleichen – hier übersieht man leicht eine Markierung im Boden, unter der immerhin ein dicker 100 Rubin-Lohn wartet. An vier Windfontänen und der vorher markierten Stelle angekommen, schaut ihr euch dort das nächste mysteriöse Schild an und tragt drei eingezeichnete Wirbel auf eurer Karte ein – diese Propellereinrichtungen erreicht ihr, wenn ihr euch weiter östlich fortbewegt und störende Winde einfach zugrabt. Eine letzte Gemeinheit steht Cartoon-Link nun noch bevor, ehe man sich den Propellern und schließlich dem Windtempel zuwenden kann: riesige, unterirdisch entlangkriechende Sandwürmer, die euch blitzschnell verfolgen und unterschlucken, wenn ihr nicht schnell genug wart. Entweder ihr flüchtet rechtzeitig auf steinige Erhöhungen oder füttert die Bestien mit Bombenpflanzen, Hauptsache aber, ihr kümmert euch um die drei eingezeichneten Propeller - vor diesen pustet man ins DS-Mikrophon, um sie in Bewegung zu versetzen, die blaue Tür aufzusperren und den nun freien Tempeleingang anzusteuern. Fühlt ihr euch gewachsen, für die volle Dröhnung „Wind“...? Dann betretet mit Link den furchterregenden Windtempel!
Kapitel 4 - Teil 2: Tempeltortur mit hohen Windgeschwindigkeiten
Erdgeschoss: Die ersten zaghaften Schritte im zweiten Tempel führen euch unmittelbar an blasenden Wandstatuen vorbei, deren Windattacken mit Leichtigkeit ausgewichen kann - direkt nachfolgend steht ihr von einem Rätsel, welches Serienkenner bereits in „Ocarina of Time“ entschlüsselt haben, nämlich das zwei-Schalter-mit-Bomben-gleichzeitig-aktivier-Rätsel. Pflückt dazu die alleinstehende Explosivpflanze vor dem Abgrund und werft sie genau zwischen die aufgereihten Bombenpflanzen, die nach ihrer Zündung mithilfe einer beeidruckenden Kettenreaktion beide Schalter berühren. Eine urplötzlich erscheinende Brücke hilft euch nun über die Lücke. Als nächstes müsst ihr wieder Links Muskeln motivieren und einen Block vor die störende blasende Windstatue schieben, um an den dahinterstehenden Switch-Schalter zu kommen, der auch die zweite Statue verstummen lässt – weiter geht’s an einigen müden Gegnern und dem blauen Tor vorbei, und stattdessen durch die untenliegende Tür, die ihr einfach via Stylustouch öffnet. Bevor ihr dort die Treppenstufen emporsteigt, entriegelt ihr mit dem Bodenschalter noch die vor euch liegende Tür, welche den Weg zum Tempeleingang erheblich abkürzt. Später sehr nützlich!
Auf dem schmalen, hochliegenden Mauerstück gilt es nun wieder, an insgesamt drei tückischen Windstatuen vorbeizukommen und dabei möglichst nicht von blasenden Böen hinuntergerissen zu werden. Passiert ihr sie erfolgreich, hüpft jetzt mit Link behutsam über die kurzen Lücken in der Mauer und begebt euch in einen verdächtig ausschauenden Raum, der sich auch prompt nach eurem Eintritt verriegelt - einige Schlangen erscheinen, die sich allerdings problemlos beseitigen lassen sollten und die Tore wieder freigeben. Begebt euch nach links und durchquert den folgenden Raum mit sandigem Boden vorerst unbeachtet (hier geht es später zum Endboss), bis ihr auf einen Abgrund und eine blasende Windstatue, nicht weit davon entfernt, stoßt. Auch diese Statue lässt sich wie ein klobiger Block verschieben, bis sie Link mit ihrem heftigen Windstoß über den Abgrund tragen kann - hier betätigt ihr noch flugs den Bodenschalter, um die vorige blaue Tür für spätere Abkürzungen zu öffnen, und steigt anschließend die Treppenstufen zum ersten Kellergeschoss hinab.
1. Kellerstock: Kaum eingetreten, wird sich schon die massive Steintür hinter eurem Rücken senken und eine adrenalinsteigernde Kampfesmelodie eingespielt werden - Gegnersymbole könnt ihr jedoch nur auf der Karte erblicken. Doch keine Bange, die drei gerissenen Schleimgegner halten sich unter Steinen versteckt und protzen nur mit ihrer harten Schale. Für Link überhaupt kein Problem, der ihnen mit einer Bombenpflanze und anschließendem Schwertstreich den Garaus macht. Nehmt den freien Weg durch den offenen Gang und sucht mittig im nächsten, großen Raum einen Bodenschalter, der euch die naheliegende blaue Tür aufsperrt. Wieder Treppensteigen, diesmal werdet ihr für den Arbeitsstress aber mit zwei Schatzkisten entschädigt: Eine befindet sich ganz rechts neben einigen Krügen, die andere Truhe erreicht ihr durch problemloses Windreiten auf den nördlichen Windfontänen (darin ist ein grüner Edelstein versteckt). Jetzt schiebt den massiven Block auf die Stelle der zweiten Windfontäne - Link wird fortan nicht mehr weitergetragen zu der Erhöhung, wo ihr die Schatztruhe geleert habt, sondern kann einen abgegrenzten Weg nach Osten einschlagen und die Etage verlassen.
2. Kellerstock: In diesem Albtraumraum feiert euer Grünkäppchen ein nicht ganz so tränenreiches Wiedersehen, wie am Spielende mit Prinzessin Zelda: Die fiesen Nimmersatt-Würmer von draußen bevölkern den Sandboden des riesigen Raumes, der als nächstes auf euren Einfallsreichtum wartet - vorher müsst ihr nur schnell einen Durchgang in die brüchige Wand schlagen, indem ihr wieder eine Bombenpflanze pflückt und gegen den Spalt jagt. Weitere Bombenpflanzen, um sich der Wurmmonster zu entledigen, wachsen hier aber leider so häufig wie Gänseblümchen, weshalb ihr geschickt die wenigen steinigen Bodenstellen ausnutzen solltet, auf denen euch die Sandwürmer nicht erwischen können, oder ihr nehmt einen kurzfristigen Besuch ihrer Mundhöhle eben in Kauf - heilende Herzchen finden sich ja unter anderem in den Krügen, am Rande des Raumes. Um eure Erkundungstour im zweiten Tempel fortzusetzen und die nächsten Tore zu öffnen, müsst ihr nun die vier Fackeln im Sandraum zum Leuchten bringen, welche wiederum mit vier ganz bestimmten, freizugrabenden Windfontänen entzündet werden. Auf dem Schild in der Raummitte findet ihr die markierten Stellen dafür, die Link natürlich auf seiner Dungeonkarte notieren sollte. Grabt die markierten Windfontänen mit der Schaufel frei und wählt nach gelöster Aufgabe die südliche, blaue Tür. Ihr befindet euch wieder in der Räumlichkeit der 1. Etage, allerdings auf erhöhter Ebene - folgt also dem Pfad nach Osten, bis ihr an eine pustende Windstatue kommt, zieht sie nach links und staunt über den sich nun drehenden Propeller, welchem die neue Position der Windstatue außerordentlich gut zu gefallen scheint... Trotz dieser mechanischen Meisterleistung kehrt ihr direkt um und durchquert abermals den nervigen Sandwurm-Raum, spaziert diesmal durch den nördlichen Zugang und bombt den störenden Steinblock aus dem Wege. Und weiter geht’s, auf die andere Seite der Propellereinrichtung!
1. Kellerstock: Auch hier verschiebt ihr die blasende Windstatue ein paar Zentimeterchen, bis schließlich der zweite Propeller läuft - hurra, ein Schlüssel fällt herunter! Link tut es dem hilfreichen Item gleich und hopst sorglos den Vorsprung hinab, schnappt sich den Schlüssel und rennt abermals gen Osten, nutzt hier noch einmal die Windfontänen und erreicht unsere inzwischen liebgewonnenen Würmer, einen Stockwerk tiefer.
2. Kellerstock: Sehr bequem lauft ihr über den Steinpfad nordöstlich zum verschlossenen Tor und findet dahinter eine extraschicke Schatztruhe - sollten sich all die Mühen gelohnt haben!? Und tatsächlich, hier bekommt ihr 10 wunderbar geformte, explosive Bomben, die euch nun nicht mehr an lästige Bombenpflanzen binden (ab sofort sind in Krügen auch einzelne Bomben versteckt). Verlasst den Zugang wieder und peilt im Wurmraum das linke obere Gebiet an, wo die Dungeonwand mit einem verlockenden Spalt gezeichnet ist. Zeit, den explodierenden Newcomer unter euren Items auszuprobieren! Klettert anschließend durch das freigelegte Mauerwerk und werft im nächsten Raum eine Bombe in die Windfontäne, damit diese hochgeblasen wird und bei ihrer Sprengung die störende Steinblockade wegfegt - jetzt kann sich Link selbst mit der Windfontäne hinaufbefördern lassen.
1. Kellerstock: Zurück im ersten Untergeschoss angelangt, will ein ganz ähnliches Bombenrätsel gelöst werden: Befördert eine Bombe mit der Windfontäne in die Luft und lauft schnell den Weg nach Osten entlang, da das fliegende Explosionsobjekt bei seiner Zündung eine bombige Kettenreaktion auslöst und somit ein Zeitschalter betätigt wird, welcher die rettende Tür öffnet. Wart ihr schnell genug, schreitet den nicht zu verfehlenden Pfad weiter gen Osten und lasst euch keinesfalls von einigen gepanzerten Schleimis ins Boxhorn jagen, die sich hier abermals unter Steinen verbergen - einfach eine Bombe hervorgekramt und dann mit dem Schwert auf die Widersacher draufgehauen. Die geheimnisvolle Infotafel verrät uns, wie es weitergeht: Obwohl keine brüchige Wand zu erkennen ist, legt Link auf dem quadratischen, grauen Schachmuster im Boden eine Bombe und die Mauer zerspringt an dieser Stelle. Immer der Nase nach spaziert ihr nun weiter und tippt das nachfolgende Steintor einfach an, um die hinaufführenden Treppenstufen zu erreichen.
Erdgeschoss: Bald ist es geschafft! Zuerst aber noch einmal gegen die steingepanzerten Gummigegner durchgesetzt, die euch in diesem Gebiet höflich in Empfang nehmen. Eine massive Mauer versperrt euer Weiterkommen, auf der anderen Seite erspähen wachsame Abenteurer allerdings wieder das graugekennzeichnete Bodenquadrat, welches ihr kurz zuvor als versteckten Zugang entlarvt hattet - deshalb an dieser Stelle erneut eine Bombe ihre Arbeit machen lassen und anschließend nordwestlich weiterdackeln. Eine goldene Schatztruhe hinter versperrter Tür, nebeneinander aufgereihte Bombenpflanzen und dazwischen zwei markierte Felder stellen so ziemlich die letzten Hürden vor dem windigen Endboss dar – zückt schnell zwei Bomben nacheinander und bugsiert sie auf die beiden Felder, sodass abermals eine Kettenreaktion ausgelöst wird. Krallt euch jetzt den Masterschlüssel, springt damit links hinunter und lasst euch mitsamt Schlüssel an den Windfontänen zur großen Bosstür tragen, wenn ihr vorher noch eine Bombe den Steinblock vor dieser Tür zerstören lassen habt. Bereit für den dicken Endgegner?
Bosskampf – Octer, Aufwiegler des Windes
Rüstet euch vor dem Kampfgefecht am besten mit vollem Bombenumfang und Herzen aus, bevor ihr den auf zwei Bildschirmen angezeigten Octer begrüßt - mancher Zelda-Jünger wird ihn noch aus dem ersten Trailer kennen, den herumwirbelnden Oktopus. Euer vielarmiger Widersacher hält sich meist hoch über euch auf und attackiert Link mit kleinen, auf ihn zukommenden Wirbelstürmen, oder aber er schwebt kurzzeitig tiefer, um Link unsanft aus dem Weg zu rammen. Beide Annäherungsversuche sind nicht sonderlich freundlich! Um ihn deshalb zu verletzen, macht euch die Beschaffenheit des Bossturms zu Nutzen: Aus drei kleinen Löchern steigen abwechselnd wirbelnde Windfontänen empor, in die ihr entweder eigene Bomben oder „zufällig“ dort wachsende Bombenpflanzen hineinwerft. Explodieren die emporgestiegenen Bomben genau dann, wenn Octer über den Windfontänen schwebt, fällt der protzige Endboss bewusstlos hinab und ist euren Schwertschlägen kurzzeitig hilflos ausgeliefert. Es braucht einige Perioden, bis sich der Oktopus geschlagen gibt, also behaltet eure Strategie bei und versorgt euch eventuell mit Herzenergie in den herumstehenden Krügen.
Ist der Endboss schließlich bezwungen und Neri, die bläuliche Fee der Weisheit befreit, holt euch den wohl verdienten Herzcontainer aus der Truhe und verlasst den Schauplatz durch den strahlenden Lichtkegel. Glückwunsch, die zweite Fee ist eurer Gruppe beigetreten!
Kapitel 5 - Teil 1: Teleporter-Terror auf unerforschtem Gebiet
Mit 2 Minuten länger anhaltendem Sand ausgerüstet, könntet ihr nun regulär schnurstracks wieder zur Insel Melka tuckern und dort erneut den Tempel des Meereskönigs betreten, um tiefer vorzudringen - was wäre ein handfestes Piraten-Abenteuer aber ohne unerwartete Abstecher, spannende Schatzsuchen und geheimnisvolle Orte? So lockt beispielsweise das unerforschte und nicht auf Karten eingezeichnete Eiland, ganz östlich an der Steinküste... Wisst ihr noch? In der verlassenen Höhle des alten Seefahrers habt ihr dessen Lage erfahren, also schippert bei Gelegenheit doch mal den Katzensprung auf diese einsame Insel. Link und Lineback müssen nach ihrer Ankerlegung feststellen, dass zu diesem Ort tatsächlich keinerlei Karte existiert - das riecht doch verdächtig nach unberührter Natur! ... Und nach unentdeckten Schätzen natürlich. Auf eurem ersten Insel-Rundgang werden euch neben mehreren angriffslustigen Gegnerklassen jedoch nur einige der gummiartigen Steinstatuen und die merkwürdige Form der Insel auffallen... Dann der Gedankenanstoß: Einer der aberwitzigen Steinkollegen verrät euch, dass seine starren Freunde in der korrekten Reihenfolge „angesprochen“ werden müssen. Der rätselhafte Spruch dazu soll Aufschluss über die besagte Stein-Schlagfolge geben.
Wer den Bedeutungsgehalt dieses Sprüchleins nicht vollends verstanden hat oder aber ihn bereits in die Tat umsetzen möchte, sollte per Stylus den Umriss der Insel entlangspurten und selbstständig nachzeichnen - inklusive des mittigen Wasserlochs und der größeren Erhöhung südlich. Habt ihr euch in der künstlerischen Schaffensphase nicht total dämlich angestellt, erkennt man jetzt die Form eines riesigen Wals, wonach die Reihenfolge der abzuklappernden Gummisteine klar sein sollte: Zuerst die Schwanzflosse rechts oben, dann das ausgestoßene Wasser ganz nördlich, die angehobene Schwanzflosse im Süden und zuletzt das Auge, in Form der einzelnen Wasserstelle. Nach dem gelöstem Rätsel baut sich in Sekundenschnelle eine Holzbrücke zusammen, die euch nun den Eintritt in die Höhle ermöglicht. Welche Piratenschätze wird Link aus den finsteren Gewölben bergen...? Schimmernde Juwele, Goldbarren oder blinkende Münzen? So ähnlich. Im Inneren trefft ihr auf den euch wohlgesonnenen und goldig strahlenden Froschkönig, der zusammen mit seinen untertänigen Froschkumpels herumplanscht und euch nach ausgiebiger Konservation auf der Jagd nach dem Geisterschiff helfen möchte – so schenkt der Hüpfer euch kurzerhand den Froschkompass, mit der ihr später langatmige Seefahrten abkürzen und euch per Zyklon zu einer bestimmten Stelle auf hoher See teleportierten könnt. Dazu müsst ihr entsprechende Symbole (sechs an der Zahl) auf die magische Tafel zeichnen, die euch sechs goldene Frösche verraten, wenn ihr sie unterwegs mit einem gezielten Kanonenschuss auf euch aufmerksam macht.
Kapitel 5 - Teil 2: Déjà-vu in des Meereskönigs Behausung
Setzt die nicht vorhandenen Segel und lenkt euer Schiff direkt Richtung Süden, um abermals auf der idyllischen Insel Melka zu ankern - die lästige Geisternebenpassage braucht ihr auf dem Rückweg glücklicherweise nicht zu durchqueren. Eure neu eroberten Bomben leisten euch auf dem Fußmarsch zum Meereskönigs-Tempel übrigens kurzzeitig gute Dienste, sodass Link in einer versteckten Höhle noch einen Krafttropfen abstauben kann. Betretet schließlich den schon jetzt ausgeleierten Tempel erneut, und macht euch darauf gefasst, zuerst die letzten drei Räume abermals abklappern zu müssen. Da ihr diesmal 12 Minuten Zeitpuffer habt, sollte man es sich hier nicht allzu gemütlich machen - auf Seite 3 unserer Komplettlösung könnt ihr nachlesen, wie’s geht.
Ein paar kleinere Abkürzungen sind aber immerhin mithilfe eurer neuen Gegenstände einzuschlagen: Im ersten Untergeschoss darf man beispielsweise seine Bomben an der Steinmauer explodieren lassen, um schnellstmöglich nach Erhalt des Schlüssels zur verschlossenen Tür zu gelangen. Auch im nachfolgenden Raum profitiert ihr vom explosivem Bombengut: Nordwestlich ergattert Link nach Spaltsprengung 30 Extrasekunden und begebt ihr euch vom Eingang aus nach unten, lässt sich ein weiterer Mauerriss zum Durchgang verwandeln. Das dritte Kellergeschoss behält in der rechten oberen Ecke abermals Extrasekunden bereit und erlaubt euch außerdem, per ausgegrabener Windfontäne auf die Plattform zu gelangen, von der ihr die Fallgruben-Mechanik fernsteuert. Nach diesen drei Herauforderungen begebt euch zur vorher verschlossenen Symbol-Tür und öffnet diese, mithilfe der magischen Fee der Weisheit - etwa 8 Minuten sollten euch noch bleiben, wenn ihr unterwegs nicht getrödelt hab.
4. Kellerstock: Euch waren die ersten drei Etagen zu lachhaft bewacht? Dann erhöhen die umherwandernden Phantomaugen nun den Schwierigkeitsgrad, welche als bläuliche Alarmglocken durch die Gänge trudeln und die Phantomkrieger bei ihrem Job unterstützen. Hinzu kommen blasende Windstatuen an zahlreichen Stellen, die euch ein Vorbeikommen unmöglich machen, also begebt euch vom Eingang aus zuerst nach rechts unten. Wie euch die weise Fee vorher mitgeteilt hat, solltet ihr die patrouillierenden Phantomaugen irgendwie ausschalten, ohne dass sie vorher Alarm schlagen - nachdem ihr also rechts den Switchschalter betätigt habt, zückt Link fix seinen Bumerang, zeichnet eine Abschuss-Linie um die Ecke und betäubt das nervige Phantomauge damit. Nun zieht dem Wicht noch eins mit eurem Schwert über und der Widersacher verpufft (auf einem Sockel etwas weiter südlich sind per Bumerang-Wurf übrigens noch Extrasekunden zu finden). Um auch die anderen blauen Wachposten gleichsam zu beseitigen, gebt bei eurem weiteren Dungeon-Spaziergang auf den dicken Phantomkrieger acht und folgt dem freien Weg bis nach oben links, wo ihr das zweite Phantomauge attackiert. Schleicht am linken Rand weiter südlich und besiegt hier auch das letzte Phantomäuglein via Bumerang-Schwert-Combo, worauf eine goldene Schatztruhe erscheint - hier findet man als Belohnung einen weiteren Krafttropfen.
Links unten wird euch sicherlich eine brüchige Bodenmarkierung auffallen, an der ihr jetzt eure Schaufel benutzen und mit der freigelegten Windfontäne letztendlich nach oben sausen könnt. Betätigt auf der Erhöhung den verlockenden Schalter, um die übrigen Windstatuen verstummen zu lassen, und sucht anschließend im linken Bereich des Raums nach einem Riss in der Wand. Sprengen, Schalter auslösen, den Schlüssel abernten, vor dem nun keine Stachelbarriere mehr steht, und anschließend ins tiefere Kellergeschoss hechten. Rasch, die Zeit läuft gegen uns!
5. Kellerstock: Huch, in diesem Areal braucht ihr euch anscheinend gar nicht vor nervtötenden Wachmännern aller Arten verkriechen, stattdessen dürft ihr euren Mut beweisen...! Auch das 5. Kellergeschoss birgt nämlich einige Gefahren: Links vorbei an der Stachelfalle könnt ihr mit dem Bumerang einen entfernt liegenden Schalter erreichen, um auch die rechte Stachelbarriere lahm zu legen und dort goldene Extrasekunden zu ergattern (Weitere Bonuszeit gibt es in dieser Etage öfters, also haltet die Augen auf!). Regulär vorwärts geht’s aber in einem großen, nicht zu verpassenden Raum, der sich unmittelbar nach Links Eintritt mit elektrischen Schleimis füllt - besiegt diese schnell und schreitet voran in die nächste Mini-Arena, die diesmal mit flinken Kobolden angereichert ist! Auch hier macht ihr bzw. euer Waffenarsenal kurzen Prozess, um dann nach oben zu spurten und euren Bumerang rechts über den Abgrund zu jagen - trefft ihr den Schalter, erscheint eine Extra-Schatztruhe und die pustende Windstatue gibt euch den Weg zur rettenden Treppe frei.
6. Kellerstock: Das zentrale, blutrote Tor ist in dieser vorerst letzten Etage euer Ziel, überwacht wird der verwinkelte Raum aber von zwei Phantomkriegern und weiteren zwei Phantomaugen, von denen ihr eines noch im Eingangsbereich stehend betäuben könnt (natürlich mithilfe des Bumerangs). Schnell werden dem neugierigen Abenteurer auch insgesamt sechs Steintafeln auffallen, auf denen Hinweise zur Lösung des Weiterkommens gegeben sind - an der roten Tür muss nämlich eine bestimmte Form, mit vier Eckpunkten, nachgezeichnet werden. Vier von den sechs Steinen symbolisieren diese Punkte, zwei sind praktisch unnütz. Wer nicht selber herumlaufen und die Reihenfolge ablesen will (Achtung vor den Phantomwächtern!): Erst den in linkeren oberen Ecke, dann den Stein rechts oben, als nächstes links unten und den letzten Punkt symbolisiert der Stein in der unteren rechten Ecke. Kehrt nach dem vierten passierten Eckpunkt unbedingt noch zum Ausgangsort zurück! Malt man via DS-Stylus diese Form nach, welche sich als einfache Sanduhr (einigen sicher bereits aus dem Premiere-Trailer vertraut) herausstellt, öffnet sich endlich die Tür. Worauf wartet ihr, schreitet hindurch!
Da nun die Zeit still steht, braucht ihr glücklicherweise weniger hetzen – erklimmt den zentralen Sockel und berührt mit dem Touchpen das große Rad-ähnliche Objekt. Ein geheimnisvoller Kringel markiert die Geheimnistafel, der aber nicht einfach per Stylus übernommen werden kann. Stattdessen wählt ihr auf eurer Seekarte den südwestlichen Quadranten an, klappt ihr euren Nintendo DS kurzzeitig zu, öffnet ihn wieder und schon prangt der geheimnisvolle Kreis mitten im Meer. Was ihr da wohl finden werdet...? Und noch viel interessanter: WIE kommt Link da bloß heran? ... Abwarten und Lon-Lon-Milch trinken...
Kapitel 5 - Teil 3: Schatzsuche in einer neuen Dimension
Der Gedankenblitz kommt schneller, als ihr „Kokiri“ sagen könnt: In einer Brief-Botschaft von Eddo, dem enthusiastischen Kanonenverkäufer der kleinen, südlichen Insel-Idylle, erfahrt ihr von seiner Fertigstellung des phänomenalen Greifarms, mit dem sich allerlei Schätze bergen lassen. Das ist eure Chance, den ominös markierten Tempelschlüssel mitten im Meer zu finden und an euch zu nehmen, hurra! Also nicht lange mit Linebeck lamentiert, sondern die Kanoninsel angesteuert und den alten Eddo in seiner Wohnung besucht. Wählt im Gespräch mit ihm die erste Option aus und handelt danach den Preis für den Greifarm von 1000 auf läppische 200 Rubine herunter, indem ihr so laut wie möglich ins Mikrophon brüllt (oder kräftig pustet), sobald Eddo dies verlangt - diese tolle Gerätschaft ist ihren Preis auf alle Fälle auch wert! Und schon könnt ihr wieder in See stechen, dem markierten grünlichen Kringel entgegenfahrend.
Habt ihr die kritische Stelle erreicht und euren Dampfer gestoppt? Dann wählt im Menü die Option „Bergung“ aus - sogleich werdet ihr von der allmächtigen Spielleitung kurz in das dazugehörige Minispiel eingeweiht: Einfach behutsam den Kranarm nach links oder rechts navigieren und somit den spitzen Seeigeln und Minen ausweichen. Am Meeresgrund schnappt sich die Einrichtung dann automatisch den versunkenen Schatz, und ihr bringt ihn natürlich heil (und in einem Stück) wieder nach oben. Und tatsächlich, in der altertümlich ausschauenden Schatzkiste findet ihr einen hellen, strahlenden Gegenstand, der sich als der Sonnenschlüssel entpuppt.
Sonne, Sommer, Badesträne, woran erinnert uns dieses Dreiergespann bloß...? Richtig, die wunderschöne Insel Molude, mit dieser ominösen und versperrten Sonnentür inmitten einer Höhle - sicherlich liegt dort der nächste Tempel, den Link zu durchkämmen hat. Kurvt also durch die Meerenge zur südwestlichen Insel, macht euch vorher aber auf einen protzigen Zwischengegner gefasst, dessen Stärke und Intelligenz nicht ganz mit seiner Größe mithalten kann... Eine lebendige turmhohe Seepflanze lauert eurem dort Schiff auf und bespuckt euch fortan mit giftigen Seetangstacheln (?), denen ihr euch besser nicht anvertraut. Stattdessen fahrt immer im Kreis oder Halbkreis um das Biest herum und knallt ihm mit eurer durchschlagenden Kanone eins vor den Latz, wenn es sein verletzliches Auge blicken lässt. Nach einigen Treffern gibt das Pflanzenviech den sinngemäßen Löffel ab, wodurch das Andocken der Insel nunmehr kein Problem sein dürfte. Und seid euch ganz sicher: Die Fallen und Herausforderungen, die Link im dritten Tempel erwarten, präsentieren sich um einiges gefahrvoller als dieser kinderleichte Kampf eben! Ihr habt euch gerade erst aufgewärmt.
Kapitel 6 - Teil 1: Tempel des Mutes
Schließlich auf der sonnigen Insel angekommen, heißt es nun dem Tempel des Mutes einen Besuch abzustatten. Dazu grabt an der gleichen Palme wie zuvor das Loch, lasst euch in die Geheimkammer des Romantikers fallen und nutzt nun den gefundenen Sonnen-Schlüssel im entsprechenden Sonnenschloss. Rauf zur frischen Luft geht es weiter und wenn man auch hier geschickt ein Loch an einer dunklen Stelle gräbt, kann man locker-flockig einen wertvollen blauen Tropfen finden. Wieder zurück und rauf - es gilt nun, die massive Eingangstür zum Tempel des Mutes zu öffnen, indem man diese mit drei Laserstrahlen trifft. Den ersten Turm mit glühender Stirn findet man schon sehr bald. Bumerang ausgepackt und einmal vor die Omme geworfen, fertig! Weiter geht’s nach Nordosten und auch hier findet man einen Osterschädel, den ihr nach einem kräftigen Hieb passieren könnt. Spaziert dann nach Südwesten, aber natürlich von hier aus – und, oh Schock oh Graus, hier springen zwei große Monster aus dem Gebüsch heraus!!! Bumerang gezückt, deren Rücken getroffen und ordentlich drauf eingeprügelt. Ein neuer Laserkopf kommt zum Vorschein und es heißt natürlich nun, auch diesen zur Türe auszurichten. Endlich öffnet sich das große Tor zum Tempel des Mutes und das Rätselraten darf von Neuem beginnen. Seid ihr mutig genug?
Erdgeschoss: Lauft zunächst nach Norden an den rollenden Stachelwalzen vorbei. Weiter nach rechts und gleich nach Süden. Hier ist ein blaues Stacheltier platziert, das auf Bewegung reagiert. Lockt es heraus und schreitet den Weg weiter nach Süden. Rauf auf den Torschalter und danach die Treppe zur Schatztruhe hochgestapft - hier findet man einen Schlüssel, den ihr selbstverständlich einpacken solltet. Nun muss der Schlüssel logischerweise ins Schloss. Es geht also nach oben rechts, wo findige Kartenbeobachter auch gleich herausfinden werden, wo man eine weitere Bombe platzieren kann, um einen Schatz zu ernten. Eine verräterisch helle Stelle in der Mauer gibt Aufschluss darüber. Aber nun durch die Tür und gen Südosten gespurtet. Bevor man in das erste Kellergeschoss hinunter darf, gilt es noch einige Monster zu besiegen. Also scheut euch nicht, und zieht das Schwert!
1. Kellergeschoss: Nutzt die schwebende Plattform, um nach links zu kommen und schlagt dort angekommen das lustige blaue Panzertier in die Schlucht. Nun gibt es weiter links die nächste schwebende Plattform. Rennt rauf und steigt während der Fahrt auf eine zweite um. Nutzt währenddessen noch den Bumerang, um den hier befindlichen Schalter zu aktivieren - simpel, oder? Ganz links angekommen, lauft ihr nun die Treppe hinauf und seid wieder im guten, alten Erdgeschoss.
Erdgeschoss: Weicht hier dem nervigen Elektrogegner aus und tötet die Grünlinge, die euch ebenfalls an den Kragen wollen. Zwischen zwei Steinen an der nördlichen Wand legt ihr eine Bombe, um nützliche Informationen zu ergattern. Neben zwei Schatztruhen findet man auch eine Karte, die man sich unbedingt via Stylus abzeichnen sollte. Dieser Pfad ist nachher nämlich überlebenswichtig, und überleben wäre schon keine schlechte Idee, wenn ihr Prinzessin Zelda finden wollt... Schaltet dazu beim Zeichnen die Karte aufs 1. Kellergeschoss um. Lauft nun wieder Richtung Haupteingang und nutzt den Schalter, um die Tür zu öffnen. Über dem Schalter schwebt ist eine Plattform mit einem gelben Riesenhasen. Um diesen Fiesling zu besiegen, gilt es ins Mikrofon zu brüllen (alternativ hilft auch Pusten) und ihn dann zu erledigen. Ein Schlüssel winkt als Belohnung. Zurück gen Norden und den Schlüssel ins Schloss gesteckt. Nun weiter und die Treppe ins 1. Geschoss hinauf. Was erwartet unseren Link hier?
1. Etage: Des Rätsels Lösung in diesem Raum ist recht einfach herauszufinden, da der Stein euch aber nur ein wenig Kauderwelsch vorblabblert, reden wir Tacheles. So müsst ihr die Schalter in folgender Reihenfolge ziehen: Norden, Süden, Osten, Westen. Weicht man den Gegnern aus und zieht die Schalter in dieser Reihenfolge, taucht eine Schatztruhe mit einem eckigen Stein auf. Tragt diesen Stein zurück ins Erdgeschoss und legt ihn in die entsprechende blaue Mulde. Es öffnet sich eine Tür und man kann direkt ins 1. Kellergeschoss wandern.
1. Kellergeschoss: Fleißige Zeichner kommen nun auf ihre Kosten, denn der Weg unter einem ist vorerst unsichtbar. Lauft den gezeichneten Weg entlang und wenn ihr parallel zur Eingangstreppe steht, kann man sogar einen kurzen Abstecher zur einer Truhe im Süden machen, um 100 Extra-Rubine zu erhalten. Danach geht es den gezeichneten Pfad weiter entlang. Am Ende des Pfades angekommen, wartet der Pfeil und Bogen auf euch. Endlich greifen wir zu den scharfen Waffen! Schießt hier dem Auge in das selbige und ein neuer Pfad eröffnet sich vor euch. Lauft nun nach Süden, dreht einen silbernen Kristall durch Schläge, dass dieser nach rechts zeigt und schießt jetzt einen Pfeil in diesen Kristall, um einen weiteren Schalter zu treffen und lauft dann noch durch die dortige Tür. Ihr werdet wieder im Erdgeschoss landen.
Erdgeschoss: Besiegt hier alle Raupentiere und schießt später mit einem Pfeil ins untere rechte Auge. Eine blaue Türe öffnet sich und es gilt nun, den lustigen eckigen Stein aus dem Sockel zu holen und in einen weiteren Sockel in dem eben durchstreiften Raupenraum zu legen. Also marsch, marsch! Eine neue blaue Tür öffnet sich sogleich und es geht ohne Umwege die Treppe hinauf zum 1. Stockwerk.
1. Etage: Hier gilt es fleißig mit dem Bogen zu hantieren und alle roten, kugelspuckenden Tintenfischtierchen eiskalt zu erledigen. Danach öffnet sich ein Pfad. Nun, weiter rechts angekommen, beginnt eine lustige Fahrt auf Blöcken. Die Reise geht nach rechts und ihr müsst auf dem Weg alle Gegner erledigen und vor allem nicht vergessen, die Augen abzuschießen - also spart Munition! Schießt man die Augen ab, erscheint eine Truhe und man kann dort einen Krafttropfen entnehmen. Danach geht es weiter nach rechts. Weicht den blauen Stacheltierchen aus, bewerft das Laserauge mit einer Bombe und geht dann den ersten Pfad nach Süden, in den Raum mit dem Lasergeschoss. Zerbombt den Stein, hüpft zurück, nehmt den zweiten Pfad weiter rechts und schiebt den Stein nach unten. Achtet darauf, dass das Stachelmonster rechts eingesperrt bleibt. Hüpft wieder zurück und verschiebt den Stein nach rechts. Danach geht es gen Norden zu einer Truhe und einer Treppe hinunter ins Erdgeschoss.
Erdgeschoss: Weicht hier einfach den Elektrowürmern aus und drückt auf den Schalter, um eine Tür zum Eingang hin zu öffnen. Wer ein wenig Energieknappheit ausgleichen möchte, geht direkt zum Haupteingang und zertrümmert dort die Vasen. Herausspringen fröhliche Herzchen. Dieses Problemchen geklärt, geht es zurück die Treppe hinunter.
1. Kellergeschoss: Hier angekommen, nutzt die schwebenden Plattformen, um nach rechts zu gelangen. Auf der nächsten Plattform gilt es mit einem gezielten Bumerangwurf alle Fackeln zu erhellen, um so den verborgenen Pfad zu eröffnen. Geht weiter nach Norden und nutzt abermals euren Bumerang, um das Pfeil-Kristallglas auszurichten. Nach Norden schießend bekommt man einen Weisheitstropfen, nach Westen schießend betätigt man den Schalter und kann weiter nach Norden durch das Tor zum Erdgeschoss laufen. Hier kommt euch erneut ein gelber Hoppelhase in die Quere, den ihr durch fieses Anschreien erschrecken und dann erledigen könnt. Ein Schlüssel winkt auch hier als Belohnung - nun könnt ihr wieder in die 1. Etage huschen!
1. Etage: In diesem Raum steigt auf den blauen Block, holt die Karte raus und zeichnet eine Route. Die blaue Plattform ist magisch und folgt jeder gezeichneten Route. Erneut müssen hier Augen abgeschossen werden und zwar in der bekannten Reihenfolge: Norden, Süden, Osten, Westen. Also los geht’s, verschwendet keine Zeit. Zeichnet eine beliebige Figur und schießt die Augen ab. Wenn der Pfad nicht gleich klappt, wie ihr wollt, zückt den Radierer und zeichnet die Linie neu. Sind alle Augen in der richtigen Reihenfolge getroffen worden, so geht man zurück an den Anfang, krallt sich den Bossschlüssel, reist zurück in den Süden und öffnet dann die furchterregende Tür zum Boss.
Rejad, das Krustentier des Mutes
Kapitel 7 - Teil 1: Vorahnungsvolle Meerschlachten
Drei gefahrenbringende Tempel mitsamt ihren Endbossen, sowie drei befreite Feengeister habt ihr inzwischen hinter euch gebracht - jetzt geht es also an den Speck (sprich: an die Rettung eurer Freundin)! Folgt durch die unterirdischen Höhlengänge dem Weg zurück zum Dörfchen (im ersten Haus, an welchem ihr wieder ans Tageslicht klettert, gibt es jetzt übrigens ein Pfeil & Bogen-Minigame zu spielen) auf der sonnigen Insel und begebt euch zum Schiff, worauf eine Zwischensequenz eingeleitet wird. Gleich mit zweierlei Überraschungen muss Link nun fertig werden: Der alte Oshus ist extra zu diesem entfernten Ort gereist, und Ciela ist in Wirklichkeit die legendäre und mit magischen Kräften ausgerüstete Fee des Mutes. Hurra!? Kaum habt ihr die plötzliche Mutation eurer Lieblingsgehilfin überstanden und Kurs genommen auf den nordwestlichen Seequadranten, wird euer Schiff höchstwahrscheinlich (das passiert noch öfters im Spiel) von einem Torpedo beschossen - ein weiblicher und äußerst wütender Kapitän, der vermutlich noch ein Hühnchen mit Linebeck zu rupfen hat, entert euren Dampfer und fordert den unschuldigen Link unter Deck zum Kampfe heraus. Bogen, Bomben und Bumerang könnt ihr aber gleich mal stecken lassen! Das Schwertduell läuft nämlich ähnlich ab wie die „Ocarina of Time“-Begegnungen mit den stolzen Gerudo-Wächterinnen in ihrer Festung: Wartet, bis eure Gegnerin einen Schwertwirbel andeutet (und dazu tief Luft holt), weicht diesem flugs aus und trefft sie mit dem Schwert am Rücken. Nach drei Wiederholungen verlässt die geschlagene Piratendame wutentbrannt euer Schiff und Lineback kommt aus seinem Versteck hervorgekrochen - als Belohnung darf sich Link 5 Rubine Taschengeld einstecken.
Nun aber endlich auf in den dichten Geisternebel! Auf dem nordwestlichen Seequadranten angekommen, geht kurzerhand euer Motor flöten - sprecht mit Linebeck und erfahrt so, dass dieses Unglück ebenfalls mit dem mystischen Nebel zutun hat. Glücklicherweise kann Link den Dampfer aber mithilfe seiner farbigen Feenkollegen manuell steuern, wozu ihr lediglich links oder rechts vom Steuerrad einen Stylustipp benötigt, und auf die Blinkgeräusche der Feengeister hören müsst. Je schneller sie piepen, desto näher seid ihr dem verborgenem Geisterschiff schon. Irgendwann dürftet ihr sogar farbliche Funkensprünge von den navigierenden Feen abgehen sehen, was die unmittelbare Gegenwart eures Ziels bedeutet - endlich, jetzt könnt ihr das Geisterschiff entern und dort genauer nach Tetra suchen!
Kapitel 7 - Teil 2: Eine Seefahrt, die ist lustig - Aber nicht an Bord des Geisterschiffs
1. Kellerstock: Im düstermodrigen Schiffsbauch erwartet euch unter anderem jede Menge Ungeziefer – nehmt euch deshalb vor herumhuschenden Mäusen, giftigen Schlagen und plötzlich auftauchenden Spinnen in Acht. Im ersten Raum kommt ihr noch an eine kleine Schatztruhe ran, ansonsten geht’s nur nach Westen und damit gleich in die erste, kurzweilige Sackgasse. Bezwingt hier die drei halbdurchsichtigen Geister mit Pfeil & Bogen (wenn ihr geschickt seid, auch per Schwert), wenn sie nicht zu nahe bei euch schweben, und sprecht nach eurem siegreichen Gefecht mit dem eingesperrten Mädchen, weiter links. Sie wird euch bitten, auch ihre drei gefangenen Schwestern zu retten, und Link nimmt sich diesem Problemchen natürlich heldenhaft an. Macht euch über den schmalen Pfad weiter nach Norden, und zielt per Bumerang auf den Switch-Schalter, wo ihr nun ein sich drehendes Flammenrad sehen solltet - zückt am besten gleich jetzt den Flitzebogen und schießt einen dort herumirrenden Geist ab, damit ihr keine Probleme habt, weiterzubalancieren. Noch ein weiterer Geist sowie eine Spinne streifen euren Weg. Erledigt sie und werft abermals den Bumerang gegen einen nördlich gelegenen Schalter, der die nervenden Bodenstacheln für euch deaktiviert.
Seid ihr schließlich bei einem blauen Feuerblock angelangt, hopst hinüber auf den rechten Holzpfad und lauft südlich weiter, bis Link eine Schatzkiste erspäht, die eine Dreiecks-Form enthält. Nun ratet mal, wo DIE hingehört...! Auf den Schultern die antike Geometrie, geht ihr also den südlichen Weg zurück und werft die Dreiecks-Figur sorgsam über den kleinen Abgrund im nördlichen Bereich des Raums, wo ihr sie anschließend in den vorgegebenen Sockel einsetzt - jetzt erlischen auch die blauen Flammen. Geht zurück zu der leeren Schatzkiste, in der sich die Dreiecksform befand, betätigt den Schalter und befreit im obigen Raum das blaugekleidete Mädchen, welches sich sogleich als die Schwester des kleinen Rotkäppchens outet. Fortan folgt sie euch zum Aufenthaltsort ihres roten Geschwisterchens, zu dem ihr den gesamten Pfad zurück nach links laufen müsst. Hat Link die Dame dort endlich abgeliefert, geht es noch einmal zurück nach rechts und die Treppenstufen hinab, eine Etage tiefer.
2. Kellerstock: Phantomwächter waren gestern, hier kommen die ultimativen, totenkopfmaskentragenden Phantomgeister, die - wenn sie von euch Notiz nehmen- sogar durch Wände schweben und euch ganz böse wehtun können. In den leuchtenden, markierten Zonen seid ihr wieder vor ihren Blicken geschützt. Sucht euch zuerst einen Weg (Spinnengefahr!) vorbei an den Stacheln in die nordwestliche Ecke des Raumes und befreit das braungekleidete Mädel, welches euch sogleich einen vielleicht gut gemeinten, aber eher hinderlichen Tipp gebt: Ihrer Meinung nach sollte Link unbedingt die linke von zwei Schatzkisten öffnen, in der sich allerdings nur ein schwarzer Rubin (ihr verliert schmollend 10 Rubine...) befindet und die darauffolgend einen zweiten patrouillierenden Wächter erscheinen lässt. Solch ein Dummerchen!
Nichtsdestotrotz müsst ihr die Göre ein Stockwerk tiefer zu ihren Geschwistern bringen, nachdem ihr euch unbedingt noch die rechte Schatztruhe (und darin einen gelben Heiltrank) vorgeknöpft habt. Vorsicht: Lauft ihr zu schnell voraus, begegnet einer herabgeseilten Skultulla oder einem der Wächter, schreit das verängstigte Mädchen auf und ihr müsst sie erst erneut ansprechen, damit sie euch weiter folgt. Die Phantomgeister werden ihr aber nichts anhaben, also rettet lieber Links eigene Haut, falls sie euch ins Visier genommen haben! Auf dem Weg zurück zu den Treppen findet ihr außerdem noch eine Schatztruhe, in der ihr die runde Form findet - auch sie muss ein Stockwerk tiefer, in den Kreis-Sockel gelegt werden. Entweder ihr geht zweimal, oder versucht Braunkäppchen und Blaukugel zusammen zum Ausgangsort zu bugsieren.
1. Kellerstock: Hier geht alles jetzt ganz schnell: Kristallkugel einsetzen und die verlorene Dame zurück zu ihren bunten Geschwistern bringen, indem ihr gemütlich nach links trabt. Fehlt noch eine Schwester, um das farbenfrohe Familienglück zu komplettieren! Zunächst müsst ihr aber zurück ins 2. Untergeschoss, um von dort aus noch eine Etage tiefer zu gelangen - die hinabführende Treppe dürfte man unten links im Phantomgeister-Raum kaum verfehlen.
3. Kellerstock: Schalter. Hebel. Was wären die zahlreichen Dungeons in „The Legend of Zelda“ wohl ohne sie...? Trotz diesen nostalgischen Objekten lauft ihr erst mal unbeeindruckt rechts an ihnen vorbei, bis sich hinter euch die massiven Wandtür senkt - ein ganzes Spinnennest scheint ihr hier aufgeschreckt zu haben! Die Krabbler dürften euch allerdings nicht besonders gefährlich werden. Ist das Ungeziefer tot und die Pforten geöffnet, haltet euch nordwärts, aktiviert den Schalter... und abermals gesellt sich ein knochiger Phantomgeist zu euch, dessen Klauen ihr euch entziehen solltet. Zumindest kann man nun etwas weiter nordwestlich, in einer geschützten Zone, einer Infotafel folgende Nummern entnehmen: 2 4 5 1 3. Moment, könnte das nicht die geheimnisvolle Reihenfolge sein, in der Link die Hebel am Raumeingang anpacken muss!? Jein. Wie das rätselhafte Schild vor dem mittigen Raum mit all den Tonnen preisgibt, müsst ihr umdenken: Nicht der zweite, dann der vierte Hebel usw. soll demnach gezogen werden, sondern die Zahlen symbolisieren, wann ihr den 1., 2., 3., 4. und 5. Hebel betätigen müsst - kapiert? Hier noch einmal die Lösung:
1 2 3 4 5 (Hebel)
2 4 5 1 3 (Reihenfolge)
Ist dieses Zahlenspielchen überstanden und die Stachelsperre verschwunden, stöbert zwischen den vielen Tonnen, Mäuschen und Schlangen einen Bodenschalter auf, um die blauen Flammen erlischen zu lassen. Dem freien Weg folgend, entdeckt ihr schließlich unter einem Fass die älteste der Kubus-Töchter, die euch gleich mit einem Trick 17 unterrichtet: Schießt ihr den Phantomwärtern nämlich einen Pfeil in den Rücken, sind sie kurzzeitig gelähmt und lassen euch unbemerkt hindurchhuschen. Also macht euch diese Kampfstrategie eigen und nehmt eure Begleiterin mit zu ihren übrigen Geschwistern im 1. Kellerstockwerk. Und was gibt’s als Belohnung? Einen dicken Kuss, Master-Schlüssel, einen besseren Schild...? Fast. Ihr dürft mit den gewitzten Schwestern spielen, und zwar um euer Leben.
Bosskampf - Diabolische Kubus-Schwestern
Und was belieben die Damen heute zu spielen...? Karten, Hockey, Kasperle-Theater? Zumindest findet ihr euch an Deck mitten in einem Sportwettkampf angepriesenen Endgegnerbattle wieder, in dem Link allein den vier diabolischen Geisterschwestern gegenübersteht - dennoch müsst ihr euch nicht vor Verzweiflung über Bord stürzen. Der Angriffsmodus eurer Widersacher teilt sich stets so auf, dass immer ein Geist eine Energiekugel abfeuert, während die anderen von oben permanent mit Laserstrahlen auf unseren Grünling zielen. Weicht den Lasern aus und schlagt mit dem Schwert das einzelne Geschoss zurück, auch wenn die Geisterschwestern es euch abermals entgegenschleudern sollten. Nach einigen Treffern der eigenen Energie verpufft so Geist für Geist, bis ihr euch schließlich nur noch im Auge-um-Auge-Duell mit einer der aggressiven Damen bekabelt. Hier ist etwas mehr Vorsicht geboten: Keine Laserstrahlen mehr, dafür sausen nun drei unterschiedliche Lichtkugeln auf euch herab, und nur die wirklich runde davon könnt ihr zurückschlagen. Tut das auch!
Nach einem fairen Sieg winken als Belohung der Geisterschlüssel (den ihr im 2. Kellerstock einsetzen könnt), ein Herzcontainer und die Aussicht, endlich Tetra wiederzusehen. Freut ihr euch auch schon so sehr darauf, wie der glückliche Link? Dann wartet besser die emotional und einige Überraschungen parat haltende Zwischenszene ab, bevor ihr in Freudentränen ausbrecht...Um diese krustig-lustige Riesenkrabbe zu besiegen, muss man beide Bildschirme nutzen, denn das Schalentier ist eigentlich unsichtbar. Der obere Bildschirm zeigt die Perspektive der Krabbe, der untere bleibt normal. Nun gilt es das Krustentier, das auf Link losstürmt, mit einem Pfeil ins Auge zu treffen - dadurch wird es sichtbar. Geht einfach in eine Ecke und nutzt die beiden Bildschirme auf diese Art, um die hinterlistige Krabbe zu treffen. Jetzt kann man munter weiter mit Pfeil und Bogen auf den rotierenden Boss schießen, um die lilafarbenen Steine zu treffen. Schafft man es, alle zu treffen, so wird die Schale des Krustentiers aufgesprengt. Nun ist das Viech verwundbar und reagiert schmerzvoll auf eure Schwertschläge, die den Schwanz betreffen sollten. Nach ein paar Wiederholungen ist es auch schon wieder vorbei und ihr habt einen weiteren Endboss in die Knie gezwungen.
Öffnet den Schatz mit dem Herzcontainer und nutzt das Licht-Portal als Türgeleit - endlich wieder an der frischen Luft! Aber noch lange nicht am Ende eurer Reise...