Zelda Phantom Hourglass Kommplettlösung Teil 5

Kapitel 5 - Teil 1: Teleporter-Terror auf unerforschtem Gebiet
Mit 2 Minuten länger anhaltendem Sand ausgerüstet, könntet ihr nun regulär schnurstracks wieder zur Insel Melka tuckern und dort erneut den Tempel des Meereskönigs betreten, um tiefer vorzudringen - was wäre ein handfestes Piraten-Abenteuer aber ohne unerwartete Abstecher, spannende Schatzsuchen und geheimnisvolle Orte? So lockt beispielsweise das unerforschte und nicht auf Karten eingezeichnete Eiland, ganz östlich an der Steinküste... Wisst ihr noch? In der verlassenen Höhle des alten Seefahrers habt ihr dessen Lage erfahren, also schippert bei Gelegenheit doch mal den Katzensprung auf diese einsame Insel. Link und Lineback müssen nach ihrer Ankerlegung feststellen, dass zu diesem Ort tatsächlich keinerlei Karte existiert - das riecht doch verdächtig nach unberührter Natur! ... Und nach unentdeckten Schätzen natürlich. Auf eurem ersten Insel-Rundgang werden euch neben mehreren angriffslustigen Gegnerklassen jedoch nur einige der gummiartigen Steinstatuen und die merkwürdige Form der Insel auffallen... Dann der Gedankenanstoß: Einer der aberwitzigen Steinkollegen verrät euch, dass seine starren Freunde in der korrekten Reihenfolge „angesprochen“ werden müssen. Der rätselhafte Spruch dazu soll Aufschluss über die besagte Stein-Schlagfolge geben.

  Wer den Bedeutungsgehalt dieses Sprüchleins nicht vollends verstanden hat oder aber ihn bereits in die Tat umsetzen möchte, sollte per Stylus den Umriss der Insel entlangspurten und selbstständig nachzeichnen - inklusive des mittigen Wasserlochs und der größeren Erhöhung südlich. Habt ihr euch in der künstlerischen Schaffensphase nicht total dämlich angestellt, erkennt man jetzt die Form eines riesigen Wals, wonach die Reihenfolge der abzuklappernden Gummisteine klar sein sollte: Zuerst die Schwanzflosse rechts oben, dann das ausgestoßene Wasser ganz nördlich, die angehobene Schwanzflosse im Süden und zuletzt das Auge, in Form der einzelnen Wasserstelle. Nach dem gelöstem Rätsel baut sich in Sekundenschnelle eine Holzbrücke zusammen, die euch nun den Eintritt in die Höhle ermöglicht. Welche Piratenschätze wird Link aus den finsteren Gewölben bergen...? Schimmernde Juwele, Goldbarren oder blinkende Münzen? So ähnlich. Im Inneren trefft ihr auf den euch wohlgesonnenen und goldig strahlenden Froschkönig, der zusammen mit seinen untertänigen Froschkumpels herumplanscht und euch nach ausgiebiger Konservation auf der Jagd nach dem Geisterschiff helfen möchte – so schenkt der Hüpfer euch kurzerhand den Froschkompass, mit der ihr später langatmige Seefahrten abkürzen und euch per Zyklon zu einer bestimmten Stelle auf hoher See teleportierten könnt. Dazu müsst ihr entsprechende Symbole (sechs an der Zahl) auf die magische Tafel zeichnen, die euch sechs goldene Frösche verraten, wenn ihr sie unterwegs mit einem gezielten Kanonenschuss auf euch aufmerksam macht.

Kapitel 5 - Teil 2: Déjà-vu in des Meereskönigs Behausung
Setzt die nicht vorhandenen Segel und lenkt euer Schiff direkt Richtung Süden, um abermals auf der idyllischen Insel Melka zu ankern - die lästige Geisternebenpassage braucht ihr auf dem Rückweg glücklicherweise nicht zu durchqueren. Eure neu eroberten Bomben leisten euch auf dem Fußmarsch zum Meereskönigs-Tempel übrigens kurzzeitig gute Dienste, sodass Link in einer versteckten Höhle noch einen Krafttropfen abstauben kann. Betretet schließlich den schon jetzt ausgeleierten Tempel erneut, und macht euch darauf gefasst, zuerst die letzten drei Räume abermals abklappern zu müssen. Da ihr diesmal 12 Minuten Zeitpuffer habt, sollte man es sich hier nicht allzu gemütlich machen - auf Seite 3 unserer Komplettlösung könnt ihr nachlesen, wie’s geht.

Ein paar kleinere Abkürzungen sind aber immerhin mithilfe eurer neuen Gegenstände einzuschlagen: Im ersten Untergeschoss darf man beispielsweise seine Bomben an der Steinmauer explodieren lassen, um schnellstmöglich nach Erhalt des Schlüssels zur verschlossenen Tür zu gelangen. Auch im nachfolgenden Raum profitiert ihr vom explosivem Bombengut: Nordwestlich ergattert Link nach Spaltsprengung 30 Extrasekunden und begebt ihr euch vom Eingang aus nach unten, lässt sich ein weiterer Mauerriss zum Durchgang verwandeln. Das dritte Kellergeschoss behält in der rechten oberen Ecke abermals Extrasekunden bereit und erlaubt euch außerdem, per ausgegrabener Windfontäne auf die Plattform zu gelangen, von der ihr die Fallgruben-Mechanik fernsteuert. Nach diesen drei Herauforderungen begebt euch zur vorher verschlossenen Symbol-Tür und öffnet diese, mithilfe der magischen Fee der Weisheit - etwa 8 Minuten sollten euch noch bleiben, wenn ihr unterwegs nicht getrödelt hab.

  4. Kellerstock: Euch waren die ersten drei Etagen zu lachhaft bewacht? Dann erhöhen die umherwandernden Phantomaugen nun den Schwierigkeitsgrad, welche als bläuliche Alarmglocken durch die Gänge trudeln und die Phantomkrieger bei ihrem Job unterstützen. Hinzu kommen blasende Windstatuen an zahlreichen Stellen, die euch ein Vorbeikommen unmöglich machen, also begebt euch vom Eingang aus zuerst nach rechts unten. Wie euch die weise Fee vorher mitgeteilt hat, solltet ihr die patrouillierenden Phantomaugen irgendwie ausschalten, ohne dass sie vorher Alarm schlagen - nachdem ihr also rechts den Switchschalter betätigt habt, zückt Link fix seinen Bumerang, zeichnet eine Abschuss-Linie um die Ecke und betäubt das nervige Phantomauge damit. Nun zieht dem Wicht noch eins mit eurem Schwert über und der Widersacher verpufft (auf einem Sockel etwas weiter südlich sind per Bumerang-Wurf übrigens noch Extrasekunden zu finden). Um auch die anderen blauen Wachposten gleichsam zu beseitigen, gebt bei eurem weiteren Dungeon-Spaziergang auf den dicken Phantomkrieger acht und folgt dem freien Weg bis nach oben links, wo ihr das zweite Phantomauge attackiert. Schleicht am linken Rand weiter südlich und besiegt hier auch das letzte Phantomäuglein via Bumerang-Schwert-Combo, worauf eine goldene Schatztruhe erscheint - hier findet man als Belohnung einen weiteren Krafttropfen.

Links unten wird euch sicherlich eine brüchige Bodenmarkierung auffallen, an der ihr jetzt eure Schaufel benutzen und mit der freigelegten Windfontäne letztendlich nach oben sausen könnt. Betätigt auf der Erhöhung den verlockenden Schalter, um die übrigen Windstatuen verstummen zu lassen, und sucht anschließend im linken Bereich des Raums nach einem Riss in der Wand. Sprengen, Schalter auslösen, den Schlüssel abernten, vor dem nun keine Stachelbarriere mehr steht, und anschließend ins tiefere Kellergeschoss hechten. Rasch, die Zeit läuft gegen uns!

5. Kellerstock: Huch, in diesem Areal braucht ihr euch anscheinend gar nicht vor nervtötenden Wachmännern aller Arten verkriechen, stattdessen dürft ihr euren Mut beweisen...! Auch das 5. Kellergeschoss birgt nämlich einige Gefahren: Links vorbei an der Stachelfalle könnt ihr mit dem Bumerang einen entfernt liegenden Schalter erreichen, um auch die rechte Stachelbarriere lahm zu legen und dort goldene Extrasekunden zu ergattern (Weitere Bonuszeit gibt es in dieser Etage öfters, also haltet die Augen auf!). Regulär vorwärts geht’s aber in einem großen, nicht zu verpassenden Raum, der sich unmittelbar nach Links Eintritt mit elektrischen Schleimis füllt - besiegt diese schnell und schreitet voran in die nächste Mini-Arena, die diesmal mit flinken Kobolden angereichert ist! Auch hier macht ihr bzw. euer Waffenarsenal kurzen Prozess, um dann nach oben zu spurten und euren Bumerang rechts über den Abgrund zu jagen - trefft ihr den Schalter, erscheint eine Extra-Schatztruhe und die pustende Windstatue gibt euch den Weg zur rettenden Treppe frei.

6. Kellerstock: Das zentrale, blutrote Tor ist in dieser vorerst letzten Etage euer Ziel, überwacht wird der verwinkelte Raum aber von zwei Phantomkriegern und weiteren zwei Phantomaugen, von denen ihr eines noch im Eingangsbereich stehend betäuben könnt (natürlich mithilfe des Bumerangs). Schnell werden dem neugierigen Abenteurer auch insgesamt sechs Steintafeln auffallen, auf denen Hinweise zur Lösung des Weiterkommens gegeben sind - an der roten Tür muss nämlich eine bestimmte Form, mit vier Eckpunkten, nachgezeichnet werden. Vier von den sechs Steinen symbolisieren diese Punkte, zwei sind praktisch unnütz. Wer nicht selber herumlaufen und die Reihenfolge ablesen will (Achtung vor den Phantomwächtern!): Erst den in linkeren oberen Ecke, dann den Stein rechts oben, als nächstes links unten und den letzten Punkt symbolisiert der Stein in der unteren rechten Ecke. Kehrt nach dem vierten passierten Eckpunkt unbedingt noch zum Ausgangsort zurück! Malt man via DS-Stylus diese Form nach, welche sich als einfache Sanduhr (einigen sicher bereits aus dem Premiere-Trailer vertraut) herausstellt, öffnet sich endlich die Tür. Worauf wartet ihr, schreitet hindurch!

Da nun die Zeit still steht, braucht ihr glücklicherweise weniger hetzen – erklimmt den zentralen Sockel und berührt mit dem Touchpen das große Rad-ähnliche Objekt. Ein geheimnisvoller Kringel markiert die Geheimnistafel, der aber nicht einfach per Stylus übernommen werden kann. Stattdessen wählt ihr auf eurer Seekarte den südwestlichen Quadranten an, klappt ihr euren Nintendo DS kurzzeitig zu, öffnet ihn wieder und schon prangt der geheimnisvolle Kreis mitten im Meer. Was ihr da wohl finden werdet...? Und noch viel interessanter: WIE kommt Link da bloß heran? ... Abwarten und Lon-Lon-Milch trinken...

Kapitel 5 - Teil 3: Schatzsuche in einer neuen Dimension
Der Gedankenblitz kommt schneller, als ihr „Kokiri“ sagen könnt: In einer Brief-Botschaft von Eddo, dem enthusiastischen Kanonenverkäufer der kleinen, südlichen Insel-Idylle, erfahrt ihr von seiner Fertigstellung des phänomenalen Greifarms, mit dem sich allerlei Schätze bergen lassen. Das ist eure Chance, den ominös markierten Tempelschlüssel mitten im Meer zu finden und an euch zu nehmen, hurra! Also nicht lange mit Linebeck lamentiert, sondern die Kanoninsel angesteuert und den alten Eddo in seiner Wohnung besucht. Wählt im Gespräch mit ihm die erste Option aus und handelt danach den Preis für den Greifarm von 1000 auf läppische 200 Rubine herunter, indem ihr so laut wie möglich ins Mikrophon brüllt (oder kräftig pustet), sobald Eddo dies verlangt - diese tolle Gerätschaft ist ihren Preis auf alle Fälle auch wert! Und schon könnt ihr wieder in See stechen, dem markierten grünlichen Kringel entgegenfahrend.

Habt ihr die kritische Stelle erreicht und euren Dampfer gestoppt? Dann wählt im Menü die Option „Bergung“ aus - sogleich werdet ihr von der allmächtigen Spielleitung kurz in das dazugehörige Minispiel eingeweiht: Einfach behutsam den Kranarm nach links oder rechts navigieren und somit den spitzen Seeigeln und Minen ausweichen. Am Meeresgrund schnappt sich die Einrichtung dann automatisch den versunkenen Schatz, und ihr bringt ihn natürlich heil (und in einem Stück) wieder nach oben. Und tatsächlich, in der altertümlich ausschauenden Schatzkiste findet ihr einen hellen, strahlenden Gegenstand, der sich als der Sonnenschlüssel entpuppt.

  Sonne, Sommer, Badesträne, woran erinnert uns dieses Dreiergespann bloß...? Richtig, die wunderschöne Insel Molude, mit dieser ominösen und versperrten Sonnentür inmitten einer Höhle - sicherlich liegt dort der nächste Tempel, den Link zu durchkämmen hat. Kurvt also durch die Meerenge zur südwestlichen Insel, macht euch vorher aber auf einen protzigen Zwischengegner gefasst, dessen Stärke und Intelligenz nicht ganz mit seiner Größe mithalten kann... Eine lebendige turmhohe Seepflanze lauert eurem dort Schiff auf und bespuckt euch fortan mit giftigen Seetangstacheln (?), denen ihr euch besser nicht anvertraut. Stattdessen fahrt immer im Kreis oder Halbkreis um das Biest herum und knallt ihm mit eurer durchschlagenden Kanone eins vor den Latz, wenn es sein verletzliches Auge blicken lässt. Nach einigen Treffern gibt das Pflanzenviech den sinngemäßen Löffel ab, wodurch das Andocken der Insel nunmehr kein Problem sein dürfte. Und seid euch ganz sicher: Die Fallen und Herausforderungen, die Link im dritten Tempel erwarten, präsentieren sich um einiges gefahrvoller als dieser kinderleichte Kampf eben! Ihr habt euch gerade erst aufgewärmt.
 
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