Zelda Phantom Hourglass Kommplettlösung Teil 1

Kapitel 1 – Teil 1: Ankunft am Strand
Nach dem netten Prolog im Origami-Stil geht es auch schon los und Link findet sich an Bord eines Schiffes wieder. Hier wird er vom Geschichtenerzähler (mal wieder) aus seinen tiefsten Träumen gerissen, was ihn natürlich zunächst ein bisschen verwirrt. Sekunden später taucht auch schon Kapitän Tetra auf und hält dem verschlafenen Link erst einmal eine ordentliche Standpauke. Dieser versteht aber immer noch nichts und so richtet sich der Fokus auf die Unterhaltung mit Tetra und auf einen der Piraten, der gerade auf dem Ausguck-Posten verweilt. Kurze Zeit später befindet sich die Mannschaft im dichten Nebel und das sagenumwobene Geisterschiff erscheint. Als Tetra einen Blick riskieren will, wird sie entführt und es liegt ein weiteres Mal an Link, die Piratenprinzessin zu retten - doch als er versucht, ihr hinterher zu springen, rutscht er ab und fällt ins kalte Meereswasser.

Kurz darauf findet sich der Spieler an einem Strand wieder. Beim Versuch, Tetra zu retten, ist euer spitzohrige Spielcharakter ins Wasser geplumpst und auf dieser unbekannten Insel gestrandet. Ein weiteres Mal unsanft geweckt schaut unser kleiner Linkybill mit seinen Fischaugen ziemlich dumm aus der Wäsche. Diesmal war es allerdings kein menschliches Wesen, welches unseren Protagonisten aufgeweckt hat. Eine Elfe kreist um Links Kopf, als er aufwacht. Wenig später erfahrt ihr ihren Namen: Ciela. Ciela wird von nun an euer ständiger und hilfsbereiter Begleiter sein, der außerdem als eine Art Cursor fungiert und immer an den Stellen auftaucht, die ihr mit dem Stylus berührt. Nachdem das erste Gespräch beendet ist, solltet ihr euch auf den Weg machen, die Insel zu erkunden. Unser Tipp zum Start: Nehmt euch ein bisschen Zeit, mit der Steuerung vertraut zu werden und schwenkt mit dem Stylus hin und her. Wenn ihr den Dreh raus habt und lange genug die umwerfende Grafik beäugt habt, geht Richtung Norden und betretet das Haus. In der Mitte steht ein „etwas” älterer Herr. Lauft zu ihm hin und sprecht ihn an - es scheint, als kann der alte Herr Gedanken lesen, oder er ist in ein paar wenigen Sekunden in beste Kenntnis gesetzt worden. Er weiß nämlich, was euch zugestoßen ist, dass Tetra auf dem Geisterschiff verschwunden ist, und dass ihr sie wiederfinden möchtet. Versucht euch allerdings dann zu verbieten, sie aufzusuchen. Der Herr mit dem Namen Oshus erklärt, dass jeder, der dem Geisterschiff auch nur zu Nahe kommt, nie wieder zurückkehren wird ... Trotz allem siegt Links Wille, nicht zuletzt weil seine neue beste Freundin Ciela (nehmen wir einfach mal an, dass sie weiblich ist) sich stark für unseren Helden einsetzt.

Nachdem Oshus Link den Hafen auf der Karte gezeigt hat, ist es Zeit, zu gehen. Aber was wäre ein Zelda-Spiel ohne ein Schwert! Wer sich zurückerinnert an frühere Titel, wird feststellen, dass in Spielen mit Strand immer irgendwo am Strand ein Schwert rumliegen wird. „Phantom Hourglass“ ist da anders, das Schwert befindet sich nicht am Strand. Trotzdem solltet ihr zum Strand gehen und die Palmen zählen – 7 an der Zahl, diese Ziffer ist gleich noch von einiger Bedeutung. Nachdem ihr auch dies erledigt habt, macht euch auf den Weg zur Brücke. Dort angekommen werdet ihr zunächst einmal das erste Erdbeben im Spiel miterleben. Redet mit der Dame und ihr werdet feststellen, dass das Erdbeben die Brücke zerstört hat. Geht zurück zu Oshus und redet mit ihm - er wird euch sagen, dass es einen anderen Weg gibt, aber dass ihr euch unterstehen sollt, diesen einzuschlagen. Geht Richtung Westen und anschließend Norden, um in einen neuen Abschnitt zu gelangen. Hier befinden sich Monster, ihr könnt ohne Schwert nicht weiter – also wieder zurück zum guten Oshus. Wer genau seinen Worten lauscht, wird feststellen, dass er ein Schwert besitzt, und sobald ihr das Haus verlassen habt, wird Ciela dies auch bestätigen. Geht Richtung Osten und hebt das Fass, das den Eingang der Höhle blockiert, mit einem sanften Stylus-Tippen auf und betretet die dunkle Höhle. Auf halber Strecke werdet ihr feststellen, dass ein Steintor euren Weg blockiert. Stellt euch vor das Holzschild und schreibt die Anzahl der Palmen am Strand darauf (für alle, die diesen Schritt vergessen haben oder einfach nur überspringen wollen: Es sind 7 an der Zahl). In der Schatztruhe dahinter befindet sich nun also das Schwert – herzlichen Glückwunsch, ihr habt soeben euren wichtigsten Gegenstand erhalten.

Beim Verlassen der Höhle werdet ihr feststellen, dass Oshus draußen auf euch wartet. Alles entschuldigen bringt nichts, Oshus wird euer Handeln zwar nicht in Ordnung finden, es aber akzeptieren. Doch bevor er euch auf in die große weite Welt loslässt, werdet ihr einem Schwerttraining unterzogen. Am einfachsten ist es, hier einfach den Anweisungen zu lauschen – alles andere wäre nur Zeitverschwendung. Nachdem ihr das Training absolviert habt, geht wieder den Weg zu dem Abschnitt mit den Monstern entlang. Hier dürft ihr nun in der Praxis zum ersten Mal so richtig metzeln. Schlagt euch bis ganz nach Osten durch und zertrümmert die Palmen mit einem Schwertschlag. Vor euch liegt die erste richtige Probe, die Trainingshöhle!

Kapitel 1 – Teil 2: Der Bergpass
Dies ist noch kein richtiges Verlies, es gilt aber trotzdem, einige Rätsel zu lösen. Räumt die Steine aus dem Weg und ihr werdet eine verschlossene Tür auffinden. Gewöhnt euch lieber jetzt schon einmal an sie, denn es war mit Sicherheit nicht die letzte, die ihr in diesem Spiel sehen werdet... Weiter östlich befindet sich der Schlüssel auf einer kleinen Empore. Klettert hinauf, öffnet die Truhe und geht zurück zur versperrten Tür, um sie zu öffnen. Vor euch liegt das erste Rätsel - es geht darum, vier Hebel in der richtigen Reihenfolge zu ziehen. Lauft nach Osten und verschiebt den Block, indem ihr zuerst ihn und anschließend die Pfeile berührt. Hier gibt’s den ersten Hinweis und 20 Rubine in einer Truhe. Der zweite Hebel ist der erste von links, der letzte der zweite von rechts. Geht nun ganz nach Westen und betreibt hier das ganze Spiel noch einmal. Dieser Stein wird euch den Hinweis geben, dass der erste Hebel der zweite von links ist, also ist der dritte logischerweise der erste von rechts. Und die ganze Lösung jetzt nochmal in Kurzform. Ihr müsst die Hebel in folgender Reihenfolge ziehen (von links nach rechts): 2 – 1 – 4 – 3. Solltet ihr das Rätsel lösen, fällt ein Schlüssel in den Raum. Öffnet die nördliche Tür und betretet die zweite Ebene. Erledigt so viele Ratten wie möglich, bis ihr zu der einen kommt, an der ihr scheitern werdet. Sie trägt den begehrten Schlüssel mit sich, flüchtet aber grundsätzlich durch eines der beiden Lächer in der Wand, sobald Link ihr zu nahe kommt. Der Trick ist es, das linke Schlupfloch mit dem bereitstehenden Block zu blockieren. Wartet nun bis die Ratte in dem kleineren Raum westlich ist und lauert ihr dann auf – sie sitzt in der Falle! Erledigt sie und nutzt den Schlüssel, um die Tür zu öffnen. Folgt dem Pfad und verlasst den Bergpass.

Sobald ihr den Pass verlassen habt, macht euch auf den Weg Richtung Hafen. Redet mit dem Mann im blauen Hemd - dieser wird euch allerdings nicht wirklich weiterhelfen. Betretet stattdessen die Bar (das grösste Gebäude auf der Ostseite der Insel) und redet mit den Gästen. Diese werden euch erzählen, dass ihr um das Geisterschiff zu finden erst einmal den Meereskönig auffinden müsst. Sie markieren euch den Tempel des Königs auf der Karte – verlasst die Bar wieder und macht euch auf den Weg. Nördlich gibt es einen Weg, geht ihn entlang und nutzt die Treppen im Nordwesten, um eine Ebene und letztendlich einen Abschnitt weiter zu kommen (die Stufen im Westen sind im Moment noch blockiert). Ihr solltet den Weg schnell gefunden haben. Lauft nochmal ein paar Stufen hoch und ihr steht vor dem Tempel. Macht euch bereit für eure erste große Dungeon-Herausforderung...

Kapitel 1 - Teil 3: Der Tempel des Meereskönigs
Im Inneren des Tempels ist der Boden mit einigen Skeletten bedeckt. Der Zelda-Veteran wird nun meinen, diese stünden auf und würden einen sofort attackieren, doch dem ist nicht so. Sie haben viel mehr im Tempel ihr Leben gelassen und begleiten nun Link als gute Geister mit nützlichen Tipps und Ratschlägen. Geht durch die Türe im Norden und ihr bemerkt, dass der Raum mit purpurfarbenem Nebel umhüllt ist. Auch Ciela bemerkt, dass etwas nicht stimmt und dass ein tapsiger Pirat im Jack Sparrow-Look eingesperrt ist. Mit Link als Mann der Tat geht es nun an die Rettung. Er bittet auch um Befreiung und erzählt, was es mit dem Tempel auf sich hat, denn dieser entzieht euch kostbarste Lebensenergie - deshalb sollte man mit Beacht und Vorsicht durch die Gänge streifen. Es gibt einige Stellen mit hellen Bodenplatten, an denen der Spieler sicher ist und eine kleine Lila-Pause einschieben kann.

In der rechten oberen Ecke der Karte befindet sich eine Truhe, die leider leer ist. Also nichts wie rüber zur linken oberen Ecke des Greenhorn-Tempels und man wird einen Schalter entdecken. Draufgeschlagen wird unser metrosexueller Freibeuter befreit und Link sollte nun mit diesem Herren ein Gespräch anfangen. Er wird Link ein wenig rumrütteln, sodass unser Grünmützling augenblicklich einen Schlüssel aus dem Ärmel schüttelt. Lauft damit nun zurück durch den Nebel zur Tür im Nordwesten, die mit dem Schüssel entriegelt werden kann. Auch in diesem neuen Abschnitt gilt es, die obere linke Ecke zu durchstöbern und einen Schalter zu betätigen. Erneut werden Stacheln in den Boden gefahren, doch nun ist Tempo angesagt, denn ein Timer tickt gnadenlos herunter. Also flugs die Füße in die Hand genommen und hoch zur rechten oberen Ecke des Abschnitts, bevor die Zeit verrinnt. Biegt bei der nördlichen Route ab und betätigt auch hier einen Schalter, der untere Pfad beherbergt eine Falltür. Wenn beide Schalter gedrückt wurden, öffnet sich die große blaue Tür und dahinter eine große goldene Truhe mit der ersten Seekarte darin.

Mit dieser Karte der Hyrule-Weltmeere in der Hinterhand kann man den Tempel zunächst verlassen. Draußen wartet schon der freundliche Pirat und zurück beim Hafen unterhält sich dieser noch ein wenig mit dem alten Herren vom Anfang des Spiels. Link holt die Karte raus und muss nun ein wenig die Staubschicht von der südöstlichen Insel entfernen. Ein Wappen erscheint - eure Reise auf See beginnt!
 
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